Это временное решение: заклинание, ускоряющее жизнь - Евгений Тийс
- Категория: Бизнес / Менеджмент и кадры
- Название: Это временное решение: заклинание, ускоряющее жизнь
- Автор: Евгений Тийс
- Возрастные ограничения: Внимание (18+) книга может содержать контент только для совершеннолетних
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Константин Брагин, Евгений Тийс
Это временное решение: заклинание, ускоряющее жизнь
Введение
Книга посвящена заклинанию «это временное решение», которое я часто произношу на работе и в повседневной жизни, когда какое-то решение проблемы имеет очевидную незавершённость. Например, сотрудник говорит мне: «Мы не можем сейчас сдать проект, потому что заказчик не успел вовремя уточнить техническое задание», а я отвечаю: «Сдаём проект. Это временное решение. Выпускаем бета-версию». Думаю, что именно эта фраза сыграла огромную роль в создании успешного бизнеса, главой которого я являюсь.
На создание этой книги нас вдохновило то, что короткая фраза «это временное решение» обладает огромной силой, заставляющей проект сдвинуться с мёртвой точки, в отличие от формулировок сходных идей в литературе.
При написании этой книги мы брали во внимание, что с одной стороны, читателя раздражает, когда какая-нибудь книга посвящена всего одной фразе и полна воды, а с другой стороны, если информация представлена в слишком сжатой форме и без примеров, то её трудно запомнить.
Эта книга ни в коем случае не продукт ради продукта, как в известных анекдотах про школу драконов и про семинар по заработку, она содержит доказательство, что принцип временного решения (ВР) работает. Такое доказательство просто необходимо, поскольку в обществе существует недоверие к этому принципу и люди раз за разом совершают одну и ту же ошибку, не принимая временных решений. Бизнес-тренеры по всему миру повторяют принцип ВР разными словами, но наша формулировка настолько ёмка, удачна и понятна, что мы решили написать эту книгу. Было бы странно, если бы мы пропагандировали принцип ВР и не следовали бы ему сами. Поэтому эта книга, написана по тому же принципу.
Глава 1. Принцип временного решения
«Нет ничего более постоянного, чем временное»
Альберт Джей Нок
С детства меня посещала мысль – почему кто-то успешен, а кто-то — нет? И если честно, я до сих пор не нашёл ответ на этот вопрос… Все начиналось просто, с онлайн игры «lineage 2». В своё время многие вылетали из университета из-за неё, но я увидел в ней возможность стать успешным. В наше время люди не понимают почему кто-то может заплатить реальные деньги за какой-то изменённый вид своего аватара в игре, но если подумать, в реальной жизни мы переплачиваем в сотни раз за какой-нибудь бренд – за сумочки от Гуччи, Живанши, Джими Чу. В целом, это абсолютно то же самое, что и в онлайн – на вас смотрит толпа людей и восхищаются тем, что вы можете себе позволить сумку с логотипом JC, хотя это, по сути, сумка того же качества, что и с алиэкспресса за 129 рублей.
Так же и в игре, когда на вас смотрит толпа людей и восхищается вашим виртуальным внешним видом. Я заработал себе на первую машину, продавая виртуальную валюту за реальные деньги, и не вижу в этом ничего противоестественного, но все мои знакомые до сих пор в шоке. За последние 10 лет не особо много поменялось. Люди по-прежнему переплачивают за бренд, я на этом зарабатываю, а мои знакомые считают, что это невозможно. Это вечный спор поколений или консерваторов против нового. Наверняка каждый из нас хоть раз слышал фразу «ваше поколение намного хуже нашего».
Возможно, что спор поколений, непонимание способа заработка на виртуальных вещах и подобные социальные явления связаны со слишком быстрым темпом роста изменения технологий и культурной среды вокруг нас. Вспомним, что пару лет назад никто и понятия не имел, что такое худи и смузи, а сейчас все уже успели забыть эти термины. Зашквар, чилить, хайп, флексить… культура меняется на порядок быстрее чем 10 лет назад и на два порядка быстрее чем 100 лет назад.
Из чего я сделал вывод: зачем что-то делать качественно при такой скорости изменений вокруг? Намного важнее делать быстро!
В первый раз я в этом убедился, когда устроился в фирму IT top, которая выпускала (я не шучу) по 500 Приложений для Андроида в день!!!
Темп развития этой фирмы был колоссальный, каждый день нанимали по 15-20 сотрудников, увольняли – по 5-10. Идея была проста – давайте заполоним Google Play своими максимально некачественными псевдоиграми, и хочешь не хочешь, но часть аудитории скачает наш контент. Все работало идеально, фирма росла, как гриб после дождя, но, как говорится, «жадность фраера сгубила», начальство решило обмануть систему… Начали крутить рекламу фоном, за игрой, т.е. по факту пользователь рекламу не видел, но она была, да-да, как тот суслик, которого нет. В общем дальше был суд, разборки… но мы не об этом.
Тем временем я, как простой разработчик, сидел и думал, а какого… почему я сам по себе не могу разрабатывать те же «игры», если их можно так назвать, и выкладывать в общий доступ. Так зародилась моя фирма. Сперва я позвал своего лучшего друга, благо он был программист, и надо сказать, получше меня. Честно, без него бы я не справился, потому что он – параноик. Не шучу, он боится всего, что связанно с правилами Google, и это не раз спасло нашу фирму. Но мы компенсировали друг друга, у него был стиль «нас могут наказать за это», мой стиль был скорее «Алё, братан, все так делают, и никого не наказали ещё». Обе крайности – так себе, но минус на минус даёт плюс, так и вышло. Я затащил товарища в поток своих мыслей, и стоило мне выпустить первую игру и выложить в интернет, как начались проблемы. Бедняга-товарищ вложился полностью, ушел с работы, осознавая, что идея в целом может прогореть, и придётся возвращаться или искать новую работу, на нем были жена и ребёнок, а нам пришлось взять кредиты, так что мы рисковали потратить время и деньги впустую, после чего были бы годы выплат и довольно безрадостная жизнь.
Сперва мы создавали игры вдвоем. Каких только проблем мы не встретили! Как оказалось, такой подход далеко не во всём приятен, но мы искали лазейки в правилах и находили – они всегда есть. В общем, доходило до того, что я выпускал по три-четыре игры в день, люди их скачивали, в основном из-за хайповых названий и иконок, прям как в истории про бренды. Игры, которые были сделаны «на коленке» привлекали