Журнал "Компьютерра" №761 - Журнал Компьютерра
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Недавно к сообществу прибавились еще и игроки из России. Вообще говоря, русскоязычных игроков в World of Warcraft хватало всегда. Однако теперь Blizzard взялась за Россию всерьез: были открыты специальные русскоязычные серверы, а игру полностью перевели на русский язык.
- Мы наняли много сотрудников, говорящих по-русски, - рассказывает Пол Сэмс, - и теперь оказываем поддержку на русском языке как в игре, так и на форумах. Локализация тоже создавалась русскими. Они специально разработали глоссарий, которым руководствовались при локализации, - именно так мы поступали при переводе на другие языки.
В Blizzard вряд ли ожидали, что на сей раз локализацию встретят с такой враждебностью. Возмущенные любители "Варкрафта" с толкиенистским жаром ругались на неуклюжие русские топонимы. Может, стоило оставить в покое хотя бы географические названия и имена?
- Не знаю, было ли это действительно необходимо. Наша задача сводилась к тому, чтобы атмосфера игры была одинаковой на каждом из языков, на которые мы переводили игру, - объясняет Сэмс. - И каждый раз приходится выбирать, что стоит переводить, а что нет. Мы сочли, что непонятные заимствованные названия помешали бы окунуться в игру с головой.
Возможно, они и правы. Недовольные всегда есть, основная же масса игроков и не подумала спорить. Они так стремительно заполняли игровые серверы, что в Blizzard едва успевали открывать новые.
- Мы открылись в августе и начали с пяти серверов, но еще тогда знали, что их понадобится больше. Мы изучили рынок, однако не хотели сразу открывать слишком много серверов, дабы они не простаивали без дела. Лучше добавлять серверы по мере заселения старых. Теперь у нас тринадцать серверов - десять PvP[Аббревиатурой PvP обозначают те части MMO, которые основаны на сражениях с другими игроками. На PvP-серверах действуют правила, позволяющие атаковать других игроков, даже когда они того не желают.] и три PvE[PvE - сражения с персонажами, управляемыми компьютером.]. Одно время населенность была не слишком равномерной, тогда мы открыли бесплатную миграцию, и это неплохо сработало. На самом деле, это вполне стандартная схема запуска MMO.
- А кого больше на русских серверах: новых игроков или тех, кто раньше играл на европейских серверах?
- На русскоязычные серверы World of Warcraft перебралось множество старых игроков. Точного числа подписчиков я назвать не могу, но после начала продаж русской версии количество пользователей заметно выросло.
Грубо оценить численность пользователей русской версии WoW можно и без помощи Blizzard. Вместительность игрового сервера ограничена, и если количество одновременных соединений превышает четыре-пять тысяч, то желающим подключиться приходится ждать, пока для них освободится местечко. По вечерам почти все русские серверы переполнены, то есть игроков в час пик набирается около 50 тысяч. Поскольку не все играют ежедневно и в одно и то же время, на русских серверах, вероятно, не меньше 100–150 тысяч подписчиков, что неплохо сходится с прогнозами, которые эксперты делали летом.
Однако прибыли от российских пользователей меньше, чем от американских или европейских. В России Blizzard снизила стоимость подписки с 13 евро до 360 рублей в месяц. Видимо, поэтому обладатели русской версии игры лишаются доступа к европейским серверам?
- Да, причина в этом, - признает Сэмс. - Мы хотели сделать продукт как можно более доступным и решили, что европейские цены здесь не подойдут из-за разной экономической ситуации. Потому и открыты отдельные русские серверы, игра на которых обходится дешевле. Конечно, русские могут играть и на европейских серверах, но тогда и подписку придется оформить по европейским расценкам.
Примерно так же сделано и в Китае. Если бы каждый из одиннадцати миллионов подписчиков приносил Blizzard по 13 евро в месяц, компания просто купалась бы в деньгах. Однако не меньше половины пользователей - жители относительно небогатой Юго-Восточной Азии, где "Варкрафт" стоит сущие копейки.
Враги Короля-личаНа долю рынка, занимаемого Blizzard, зарились авторы всех сколько-нибудь заметных MMO, но без особого успеха. Очередной претендент на трон - Warhammer Online - открылся за считанные недели до выхода нового дополнения к World of Warcraft. В его основу положена настольная стратегическая игра, которую с 1983 года развивает фирма Games Workshop. Компания Mythic, разрабатывавшая Warhammer Online, сумела завербовать армию поклонников, сравнимых одержимостью только с любителями Linux или Apple, и в первый же месяц продала 1,2 млн. коробок. Из всех конкурентов Blizzard пример Mythic кажется наиболее убедительным.
- Лично я в Warhammer Online не играл. Но знаю, что многие у нас в Blizzard играют и рассказывают, что игра совсем неплохая, - дипломатично улыбается Сэмс. - У ребят из Mythic есть талант и опыт. Они делали Dark Аge of Camelot - превосходную MMORPG, в которую играли многие наши сотрудники, а некоторые и до сих пор играют. А уж поклонники настольного Warhammer, на который Games Workshop потратила многие годы, должны быть просто в восхищении: мир Warhammer Online проработан до мельчайших деталей.
Главный козырь Mythic - это RvR[Разновидность PvP, использовавшаяся в Dark Age of Camelot и Warhammer Online.], сражения между пользователями. В Warhammer Online игроки могут совместными усилиями захватывать целые игровые зоны и грабить города. "Варкрафт" куда миролюбивее. Борьбе с управляемыми компьютером демонами, драконами и прочими монстрами отдана главная роль, а почти всё PvP сведено к мини-играм, больше напоминающим фэнтэзийную версию Counter-Strike.
- Думаю, у нас все тоже будет прекрасно, - говорит Сэмс. - Их RvR хорош, но и то новое, что мы сделали в дополнении, просто обязано понравиться игрокам.
- Но подходы у вас все же разные?
- В общем-то, да. По-моему, если бы все сделали одно и то же, вышло бы смертельно скучно. У нас - свой подход, у них - свой, у каждого есть свои сторонники. Это нормально, и я думаю, что обе игры ждет успех.
Близзардовский ответ на RvR: гигантская боевая зона, сражаться в которой полагается с помощью паропанковского вида танков, осадных орудий и самолетов. Картина совершенно не вписывается в серьезное героическое фэнтези, но "Варкрафт" никогда и не относился к себе серьезно. Чтобы привлечь побольше игроков, разработчики обещали добавить хорошие награды - из-за их отсутствия прошлые попытки Blizzard в этой области неизменно проваливались.
Впрочем, даже если и на сей раз ничего не выйдет, "Варкрафту" это не повредит. Люди, покинувшие игру, чтобы посмотреть на Warhammer Online, уже потянулись обратно. В ночь открытия Wrath of the Lich King перед магазинами по всему миру - не исключая и Россию - выстроились гигантские очереди за дополнением к игре. За первые двадцать четыре часа было продано 2,8 млн. копий.
В анекдотах о безумных игроках в MMO, конечно, есть доля правды, но они описывают лишь часть картины. Игровое сообщество разделено на множество непересекающихся групп, среди которых есть и хардкорные игроки, просиживающие перед экраном сутками напролет, и казуалы, включающие "Варкрафт" лишь изредка. Социологи утверждают, что средний возраст игрока в World of Warcraft составляет около 28 лет, и почти четверть из них - женщины.
Секрет успеха World of Warcraft в том, что он стал, пожалуй, одной из первых MMO, которая годится для многочисленных казуальных игроков. И Wrath of the Lich King, похоже, опускает планку еще ниже: если раньше часть контента могли увидеть лишь подготовленные группы, состоящие из 25 человек, то теперь у всех рейдов есть упрощенные версии. Вот только не ухудшит ли это игру для тех, кто не считает себя казуалом?
- Нет. Я считаю, что Wrath of the Lich King - лучшее из того, что когда-либо делалось для World of Warcraft. Безусловно, многое будет доступно казуальным игрокам, но то, что нам, кажется, удалось сделать, - это контент, который легко освоить, но трудно покорить[Easy to learn yet hard to master.], - уверенно повторяет Сэмс близзардовскую мантру. - В игру легко играть казуальным игрокам - учиться всему потихоньку и получать удовольствие, но заядлые игроки быстро разделают под орех все легкое и доберутся до того, что приготовлено именно для них. До сих пор это было эффективной стратегией.
- Не выйдет ли так, что все самые сложные рейды окажутся пройдены за пару дней?
- Пока не знаю, как это будет реализовано, но игроков точно ждут сюрпризы. Уверен, что все будет отлично. Наши разработчики уже очень долго занимаются этой игрой, причем не только Wrath of the Lich King, но и Burning Crusade и оригинальным WoW. Это лучший контент из того, что у нас когда-либо был, и им самим нравится играть. Для меня это хороший знак. Если уж они в восторге и готовы играть после 8–10-часового рабочего дня, то, уверен, у нас все в порядке.
Скорее всего так оно и есть, но 15 ноября, спустя считанные часы после запуска дополнения, сборная, состоящая из участников гильдий Nihilum и SK Gaming (если б "Варкрафт" был спортом, они считались бы профессиональной лигой), объявила, что прошла все имеющиеся на данный момент рейды. Это не значит, что обычные игроки пройдут их с той же легкостью, но все же раньше даже Nihilum не удавалось справиться с новым контентом так быстро.