Магнадзор - Андрей Тринадцатый
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
На экране появились наши фотографии. Я закрыл глаза и попытался успокоиться. НО не получилось, особенно, когда Масочник продолжил.
— Безымянный Мститель хочет их головы. Правила игры просты. Кто сможет получить их головы, тот получит по сто килограмм золота за любого из них. Но учтите, они невероятно опасны для своего возраста. С ними не справятся даже некоторые взрослые Маги. Но награду может получить любой желающий. Есть только пара условий. Не использовать оружие массового поражения и такие же заклинания, это номер раз. А второе, сильные Маги, простите, но если ваши навыки выше Золотого Мастера, то вы не можете принять участие в охоте. Иначе она будет не интересной… Никто кроме этих троих не должен пострадать. Если вы все сделали, то пишите по номерам на экране, или на сайте. Мы вам перезвоним и выясним, достойны ли вы награды!
Экран погас, и все присутствующие повернулись в нашу сторону. Чтож. Сюрприз, так сюрприз блядь… Я повернулся в сторону Реи и Рейфаны.
— С-у-у-у-ка, — только и прошептала моя копноволосая подруга.
Конец
Ноябрь 2021 — август 2022
* * *От автора
Система навыков.
Система навыков может показаться смутно знакомой некоторым людям. А точнее тем, кто играл в серию игр Меч и Магия и их спин-оффы Герои Меча и Магии. Там у каждого игрового класса был свой набор навыков, которые можно было прокачать с 1, по 60 уровень. Каждый уровень навыка давал прибавки к мощности и эффективности навыка, или заклинаний связанных с ним. Любой класс, мог прокачать, любой свой навык до 60 уровня. И естественно мог выучить далеко не все навыки. Например, Клирикам не была доступна Магия Стихий, а Магу не была доступна Магия Сфер типа Магии Тела, Разума или Мысли. И у всех навыков были доступны ранги, или звания. До 6 части МиМ это были Новичок, Специалист и Мастер. Начиная с 7 части добавился еще Великий Мастер. Для каждого ранга, нужен был определенный уровень владения навыком. Для Специалиста — 4, для Мастера 7, а для Великого Мастера 10. И у каждого класса было свое ограничение для каждого доступного навыка. Стрелок не мог получить ранг Великий Мастер по Мечам, и был ограничен Мастером. Соответственно, все тот же Стрелок мог иметь 60 уровень по владению мечом, но иметь только максимально доступный ему ранг Мастера(а мог не иметь, можно было прокачивать копья).
Естественно каждый ранг открывал новые возможности, заклинания, или давал новые плюшки, что заставляло составлять свою партию так, чтобы члены отряда перекрывали недостатки друг друга (ну или играть по фану и отрядом из 4 магов уничтожать все живое Армагедоном). Я взял за основу эту систему, добавил к ней систему прокачки из Древних Свитков, когда при использовании навыка он качается, тк в МиМ для этого нужно было вкладывать очки умения. И припорошил все это рангами из китайских новелл с их бесконечной прокачкой. Вот и тут. Получается, что все классы имеют свои ограничения по рагу навыков, но не имеют ограничений по уровню их прокачки. Именно поэтому в информации о некоторых персонажах будут встречаться несоответствия уровней навыков и их рангов.
Мешанина Миров.
Сложно сказать, что такое Мешанина Миров, и какого она размера. Но существовала она задолго до появления человечества. Она представляет собой многомерную кашу из погибших миров, самых разных форм и размеров. Во многих из них отличаются законы физики от привычных для человека. Почти нигде нет полноценной смены дня и ночи. Некоторые миры могут имеют свои небольшие светила. Но большинство чуждо человеческой психике и их стараются не посещать даже местные. В Мешанину ведут множественные дороги, которые называют порталами. Малые порталы, сквозь них могут проходить только неразумные существа, или обладающие очень и очень низким уровнем самосознания и интеллекта. Почти все являются односторонними и через них можно пройти только из Мешанины в Мир. Средние порталы уже способны пропускать большую часть разумных, и некоторые из них являются двусторонними вратами в Мешанину. Именно с их помощью, немногочисленные экспедиции исследуют Мешанину и ее регионы. Их специально не закрывают, и только сдерживают, а регион в который ведет портал стараются зачистить для более безопасного изучения того, что находится по ту сторону. Великие, или Большие порталы почти ничем не отличаются от Средних кроме своей пропускной способности. Только в отличие от Средних порталов через них может пройти ОЧЕНЬ могущественная сущность, или очень большой монстр, что может доставить множество проблем.
Мешанина представляет опасность не только своей непредсказуемой природой, или монстрами. Одна из главных опасностей, это психологическое давление, которое она оказывает на человеческую психику. Постоянное напряжение, ожидание боя, аномалий прочее не очень благотворно влияет на довольно хрупкую человеческую психику. Постоянные травмы, ожесточенные бои и совершенно иные магические токи быстро расшатывают разум. Именно поэтому экспедиции, которые обычно направлены на исследования Мешанины, обычно посменные и редко длятся больше месяца. Это одна из причин, почему Мешанина так плохо изучена и топографирована. Некоторые карты составлены по словам местных жителей, или с помощью местных карт. Именно поэтому человечеству пока еще не совсем понятны реальные размеры Мешанины.
А между Миром и Мешаниной лежит Эфир. Тонкая пленка между пространствами, служащая одним из проводников магии и силы. Маги способны с его помощью делать вещи почти неосязаемыми, пока они находятся близко к телу Мага. Доступ к Эфиру есть как в Мешанине, так и в Мире. Молодые Мага в основном используют Эфир, для маскировки и более удобного ношения снаряжения.