Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Научные и научно-популярные книги » Культурология » Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа - Генри Дженкинс

Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа - Генри Дженкинс

Читать онлайн Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа - Генри Дженкинс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
Перейти на страницу:
Everyday Cultural Production,“ в ред. Joe Karaganis and Natalie Jere-mijenko, Network/Netplay: Structures of Participation in Digital Culture (Durham, N.C.: Duke University Press, 2005).

29. Paul Chadwick, “The Miller's Tale,“ “Deja vu,“ and “Let It All Fall Down, “http://whatisthematrix.warnerbros.com/rl_cmp/rl_middles3_paultframe. html. “The Miller's Tale“ переиздано в ред. Andy и Larry Wachowski, The Matrix Comics (NewYork: Burlyman Entertainment, 2003.

30. Paul Chadwick, Concrete: Think Like a Mountain (Milwaukie, Or.: Dark Horse Comics, 1997).

31. Распространенное объяснение, почему Чадвика попросили разработать сценарии для многопользовательской онлайн-игры по мотивам «Матрицы». См. больше информации по участию Чадвика: «The Matrix Online: Interview with Paul Chadwick,» Gamespot, http://www.games-pot.com/pc/rpg/matrixonlinetentatvetitle/preview_6108016.html.

32. См. сопутствующую дискуссию о согласованности и несогласованности медиафраншизы: William Uricchio and Roberta E. Pearson, «I'm Not Fooled by That Cheap Disguise,» в ред. Roberta E. Pearson and William Uricchio, The Many Lives of the Batman: Critical Approaches to a Superhero and His Media (NewYork: Routledge, 1991).

33. Роль аудитории в освещении Боба Фетта см. в Will Brooker, Using the Force: Creativity, Community and Star Wars Fans (NewYork: Continuum, 2002).

34. Janet Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (Cambridge, Mass.: MIT Press, 1999), pp. 253–258.

35. Ibid.

36. Ibid.

37. “Mahiro Maeda,“ интервью, доступно по ссылке: http://www.into-thematrix.com/rl_cmp/rl_interdew_maeda2.html

38. Geof Darrow, «Bits and Pieces of Information,» доступно по ссылке: http://whatisthematrix.warnerbros.com, повторно опубликовано в ред. Andy and Larry Wachowski, The Matrix Comics (New York: Burlyman Entertainment, 2003).

39. Jeff Gordinier, “1999: The Year That Changed the Movies,“ Entertainment Weekly, October 10 2004, http://www.ew.eom/ew/report/ 0.6115.271806_7_0_.00.html

40. Murray, Hamlet, p. 25.

41. Maeda, интервью.

42. Betty Sue Flowers (ред,), Joseph Campbell's The Power of Myth with Bill Mayers (NewYork: Doubleday, 1988).

43. В качестве примера см., М. М. Goldstein, «The Hero's Journey i n Seven Sequences: A Screenplay Structure,» NE Films, September 1998, http:// www.newenglandfilm.com/news/archives/98september/sevensteps.htm; Troy Dunniway, “ Using the Hero'sjourney in Games,“ Gamasutra.com, http:// www.gamasutra.com/features /2000127/d unniway_pfv.html.

44. Robert Ebert, “The Matrix Revolutions,“ Chicago Sun Times, November 5, 2003.

45. David Edelstein, “Neo Con,“ Slate, May 14,2003, http://slate.msn.com/ id/2082928.

46. Фанаты – не единственные, кто ищет смысла в Матрице. В качестве примера см. William Irwin (ред.), The Matrix and Philosophy: Welcome to the Desert of the Real (Chicago: Open Court, 2002).

47. Brian Takle, “The Matrix Explained,“ May 20, 2003, http://webpages. charter.net/btakle/matrix_reloaded.html

48. Ebert, “Matrix Revolutions.“

49. John Gaudiosi,“ 'Matrix' Vid Game Captures Film Feel,“ Hollywood Reporter, February 6, 2003, доступно по ссылке: http://www.thelastfreecity. com/docs/7965.html

50. Stephen Totilo,“ Matrix Saga Continues On Line – Without Morpheus,“ MTV.Com, May 26, 2005, http://www.mtv.com/games/video_games/news/ story.jhtml?id=1502973

51. Richard Corliss, “Popular Metaphysics,“ Time, April 19,1999. В качестве примера см., Suz, “The Matrix Concordance,“ http://members.lycos.co.uk/ needanexit/concor.html

52. В качестве примера см., Suz, “The Matrix Concordance,“ по ссылке http://members.lycos.co.uk/needanexit/concor.html

53. David Buckingham and Julian Sefton-Green, «Structure, Agency, and Pedagogy in Children's Media Culture, «в ред. Joseph Tobin, Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokemon (Durham, N.C.: Duke University Press, 2004), p. 12.

54. Ibid., p. 22.

55. Марша Киндер выявила схожие тенденции уже в 1991 г., утверждая, что медиа для детей могут восприниматься в качестве места для экспериментов с корпоративными стратегиями, а также в качестве места, в котором новые потребители учатся взаимодействовать в рамках того, что я называю конвергентной культурой. Мультипликационные сериалы, такие как «Teenage Mutant Ninja Turtles», и компьютерные игры, такие как «Super Mario Bros.», обучали детей следовать за персонажами через разные медиаплатформы, выстраивая гибкое и изменчивое медиаокружение, сочетая между собой пассивный и активные модели вовлеченности. Marsha Kinder, Playing with Power in Movies, Television and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles (Berkeley: University of California Press, 1991).

56. Manuel Castells, The Internet Galaxy: Reflections on the Internet, Business, and Society (Oxford: Oxford University Press, 2001), pp. 202–203.

ПРИМЕЧАНИЯ К ГЛАВЕ 4

1. Atomfilms, “Internet Users are Makin ' Wookiee!“ пресс-релиз, April

23,1999.

2. Chris Albrecht, индивидуальное интервью, июль 2005.

3. См. сопутствующие обсуждения о фанатах и новых медиа: Henry Jenkins, «The Poachers and the Stormtroopers: Cultural Convergence i n the Digital Age, «в ред. Phillipe Le Guern, Les cultes mediatiques: Culture fan et oeuvres cultes (Rennes: Presses Universitaires de Rennes, 2002).

4. Paul Clinton, “Filmmakers Score with Lucas in Love,“ CNN, June 24,1999, http://www.cnn.com/SHOWBIZ/Movies/9906/24/movies.lucas.love.

5. Josh Wolk, “Troop Dreams,“ Entertainment Weekly, March 20, 1998, pp. 8–9.

6. Manuel Castells, на p. 201 The Internet Galaxy: Reflections on the Internet, Business, and Society (Oxford: Oxford University Press, 2003), определяет «интерактивность» как «способность пользователя манипулировать и определять собственный опыт медиа непосредственно, вступая в коммуникацию с другими пользователями посредством медиа». Я предпочитаю разделять две части этого определения: «интерактивность» здесь означает непосредственное воздействие медиа в рамках технологии, а «соучастие» означает социальные и культурные взаимосвязи, имеющие место вокруг медиа.

7. Grant McCracken, “The Disney Т M Danger,“ in Plenitude (самиздат, 1998), p. 5.

8. Lawrence Lessig, «Keynote from OSCON 2002,» доступно по ссылке: http://www.oreillynet.eom/pub/a/policy/2002/08/15/lessig.html.

9. Clinton, “Filmmakers Score with Lucas in Love.“

10. http://evanmather.com. Данный сайт существовал в 2000 году, когда была написана первая версия данной работы. К 2004 г. на сайте было размещено более 48 цифровых фильмов. Большинство последних работ не имеют ни малейшего отношения ко вселенной «Звездные войны», что демонстрирует, как легко фанатское творчество прокладывает дорогу для более вариативной деятельности.

11. “When Senators Attack IV“ (Ryan Mannion, Daniel Hawley), http:// theforce.net/theater/animation/wsa4/index.shtml.

12. Patricia R. Zimmermann, Reel Families: A Social History of Amateur Film (Bloomington: Indiana University Press, 1995), p. 157.

13. Clinton, “Filmmakers Score with Lucas in Love.“

14. “A Word from Shane Felux,“ The Force.Net, http://www.theforce.net/ fanfilms/comingsoon/revelations/director.asp; Clive Thompson,“ May the Force Be with You, and You, and You…: Why Fans Make Better Star Wars

Movies than George Lucas,“ Slate, April 29, 2005, http://slate.msn.com/ id/2117760/.

15. Kevin Kelly and Paula Parisi, “George Lucas Interview,“ доступно no адресу: http://www.delanohighschool.org/BillBaugher/stories/storyRead-er$1624.

16. Clay Kronke, Director's Note, The New World, http://theforce.net/ theater/shortfilms/newworld/index.html.

17. Duel (Mark

Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа - Генри Дженкинс.
Комментарии