Боевой маг (СИ) - Дураков Александр
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Пять волков не составляли проблем для парня. В общем-то было два способа решить эту проблему: чисто физическое насилие или же с небольшой примесью магии. Первый способ был предпочтительней, тратить ману, которая итак ограничена условиями арены, на таких слабых противников — не лучшая затея.
Для начала надо было их разделить, хотя волки и слабые противники, но защищаться от пятерых сразу — неблагородное дело, решил Макс.
“Волки, они и в Африке волки, надо заставить их двигаться друг за другом, выстроить их в цепочку — тогда можно будет просто отстукивать их по одному, не беспокоясь о спине. Лучше всего, наверное, будет двигаться по кругу, тогда тупой интеллект этих серых блохозаводов вряд ли справится со сложной задачей — окружить меня.”
Сказано — сделано. Для начала предстояло выждать, пока волки не подберутся к парню поближе, а затем начать двигаться по кругу. Волки вполне ожидаемо начали поворачиваться вслед за парнем, тем самым выстраиваясь в очередь на получение посохом по разным частям тела.
Волки не обладали большим запасом здоровья, а новый посох, плюс 15 единиц силы — залог добротных 20 урона по серым тушкам, с учетом их сопротивления физическому урону.
Таким образом избивать предков собак — было довольно однообразным, но тем не менее успешным способом решения этой проблемы. Много времени это не заняло — на каждого волка потребовалось около 10–15 ударов. Наверняка им слегка порезали количество здоровья, иначе обычный маг 11 уровня вряд ли бы смог справиться с такой шайкой, будь у них по 500+ здоровья.
Сам квест был разработан для получения класса боевого мага. Механика класса включала в себя почти со 100 % вероятностью ближний бой. Пять волков — не все, так хотя бы парочка точно доберется до мага, и если этот маг не сможет справиться с ними вблизи — зачем ему становиться боевым магом? Игра очень “тонко” намекала — не справишься с 5 волнами — нечего тебе делать в рядах боевых магов.
После разборки с представителями серых, парень по привычке полез за ножом, который висел у него на боку, но трупики волков почти сразу пропали, оставив только следы на песке. “Ясненько, получить лут на арене нельзя. Обидно конечно, но будем надеятся на награды за прохождение квеста.”
Почти сразу же появилась вторая группа противников. На этот раз это были те же волки, но их количество увеличилось до 10.
“Мансить от 10 будет посложнее, хоть они и тупые как пробки, но из-за количества выстроить их в одну колонну будет сложновато. В принципе, оставлю ту же тактику — кружить и давать по щам дубиной, больше уклоняться придется, но это еще не на пределе.”
Бой начался вновь. Волки, хоть их и было больше, но их прочность явно снизилась. 10 противников для 11 уровня — это был серьезный вызов в такой игре. Если бы их не ослабили — пройти такой челлендж было бы сложно, а значит и класс был бы не таким доступным.
“То есть, основная задача этого испытания — дать показать магу что его ждет? Ближний бой и огромные толпы врагов? Не сказал бы, что мне это не нравится. Хоть сражаться одной палкой немного неудобно, да и чем-то похоже на обычного воина — буду надеяться на разнообразие способностей после выполнения квеста. А если что — придется поменять класс… Не хотелось бы, опять те же скучные квесты, те же противники…”
Пока парень дубасил волков, ему в голову лезли мысли явно не о волках. Противники были достаточно слабы, не маневренные, ограниченные системой, а посох хорошо и систематически падал на подставляющихся волков. Все атаки проходили чисто рефлекторно, размышлять о силе удара или о месте было не обязательно — бей со всей силы и туда, куда попадешь. Волков было достаточно — промахнуться по этой серой воющей массе было почти нереально.
Вторая волна была разгромлена минут за 20. Волки были слабее чем предыдущие, и на их убийство требовалось не больше 10 ударов палкой. Некоторых конечно приходилось успокаивать живительным кулаком, но это тех, которые пытались пролезть вне очереди на избиение.
Третья волна была такой же как и первая — 5 волков, только уровнем они были повыше, и на их уничтожение требовалось больше 20 ударов. Ничего сложного в этом не было тоже — парень был в хорошей физической форме и танцевать вокруг волков он мог достаточно долго даже не вспотев.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})Четвертая волна тоже не вызывала никаких проблем — те же 10 волков, тоже на два уровня выше мага, но такие же тупые, хоть немного и потолще в плане здоровья. Без всяких неожиданностей Макс разнес и этот десяток.
Пятая волна должна была быть “заключительной” в первом этапе. Если квест подразумевал под собой прохождение только 5 волн, то значит на каждой пятой волне должны быть какие-то Боссы, которые означали конец этапа. Парень был уверен в такой логике, почти в каждой игре были такие “испытания”, и после каждого этапа было повышение сложности.
На арене появилось 6 волков. Один из них был крупнее и имел белую шерсть. Это был “старый знакомый” — вождь волков. Пятерка прихвостней была на два уровня старше мага, а вождь на три.
Волки начали попытку окружить Макса, как и следовало ожидать — если присутствует вождь — то волки будут вести себя куда более организованней, и избавиться от них привычной тактикой будет почти невозможно.
Самый очевидный вариант — убить сначала вождя. Но остальные волки не будут стоять и ждать, пока парень разберется с их командиром.
— 72
“Зачем мне драться с организованными волками, я просто вырублю вождя огненными шарами, для этого подходить близко то не надо. А блохастые пусть побегают за мной пока что, их очередь будет следующей.”
“Кружить по арене и периодически запускать огненные шары, верная тактика — рано или поздно вождь откинется, и тогда кучка блохастых вновь станет дезорганизованной, и размотать их в волчий фарш не составит труда. Маны должно хватить, а с учетом ее регенерации — она должна успеть до следующего босса. Надеюсь что обычные волны будут такими же легкими.”
Никаких проблем в реализации своего плана Макс не встретил. В конце концов — первые пять уровней должны быть проходимы. Само испытание было рассчитано на новичков магов, пусть и с уклоном в ближний бой, но маги сами по себе довольно “мягкие” в плане здоровья, а значит и волки не должны быть особо агрессивными.
Если бы такая ситуация произошла на просторах игры, а не на специальной арене, то с выживанием почти у любого класса до второго повышения возникли бы проблемы. Суть игры заключалась в ее хардкорности, а не в обычном гринде толп слабых противников.
Лишь второе повышение класса обычно давало возможности сражаться с таким количеством противников. И то — сложность получения этого повышения было не то, с чем обычный игрок мог бы справиться.
Поэтому разработчики и убрали привычную систему лута — с боссов падали только материалы, и иногда только золото. Цель состояла в том — чтобы слабый в бою игрок, который просто наслаждается процессом имел возможность быть полезным — занимался профессиональной деятельностью, тем самым восполняя проблему лута — все можно было скрафтить и продать.
Конечно, у мастеров тоже были свои повышения классов, например кузнец должен был выбирать между оружием и доспехами, мечом и топором. После каждого повышения предметы выбранной стези становились только лучше, но никто не запрещал крафтить и другое. Качество только было чуть ниже среднего.
Глава 11
— Эх… Как же они бесят! Разве это так сложно, просто взять и пронести чертов инст без смертей? Разве так сложно смотреть на босса и бить его? Маш, чем ты кормила этих гавриков? Ты не боишься что у них будет косоглазие? С таким успехом твоя гильдия даже не сможет пронести инст 1 уровня без потерь. Им обязательно постоянно на меня пялиться? Они боятся что я исчезну, если они посмотрят на босса?
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})В городе Ясных Волн была таверна, а той таверны были частные комнаты, куда игроки могли зайти и обсудить свои дела с глазу на глаз. Ради реализма, игра не позволяла общаться на расстоянии с помощью голоса, а поддерживала только небольшие личные сообщения и гильдейский чат. А для удобного общения создавались вот такие частные комнаты, в которых игроки могли спокойно посидеть и пообщаться.