Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Очевидно, что, когда Fallout 4 была анонсирована после пяти лет секретной разработки[99], воодушевление игроков основывалось на двух вещах: добрых воспоминаниях о Fallout: New Vegas (недостатки легко забываются со временем) и огромном успехе The Elder Scrolls V: Skyrim, выпущенной Bethesda в 2011-м.
FALLOUT 4
Во время разработки четвертой части Fallout появлялись самые невероятные слухи[100], но Bethesda почти до самого конца хранила молчание. Анонс игры состоялся в начале июня 2015-го, а вышла она уже в ноябре. Издатель привык быстро выпускать анонсированные тайтлы, однако никогда временной отрезок не был настолько коротким. «Потому что это Fallout, – объясняет Тодд Говард Gamespot после релиза. – Если и можно поступить так с какой-либо игрой, то только с этой. Учитывая устройство индустрии, это наиболее короткий путь из всех возможных: мы не предупреждали ритейлеров заранее, и мне бы хотелось, чтобы в будущем все стало еще быстрее»[101]. Стратегия сработала, и ожидания сообщества возросли многократно. Первый трейлер набрал миллионы просмотров на YouTube[102]. Впрочем, Bethesda по-прежнему говорила о новой игре крайне сдержанно. Во время Е3 в Лос-Анджелесе и на выставке Gamescom в Кельне проводилось множество презентаций для прессы, однако журналисты не смогли самостоятельно поиграть или узнать больше о других сюжетных особенностях (что нормально) и диалоговой системе (что уже менее нормально). Тем не менее нам в подробностях рассказали о создании предметов и поселений, а также новом графическом движке Creation Engine на основе Gamebryo и полном переосмыслении системы SPECIAL, с удалением навыков в пользу таблицы перков. Улучшение графики было заметно невооруженным глазом, однако оно могло убедить далеко не всех. Многие фанаты готовились к худшему.
Впрочем, Bethesda не удалось избежать многочисленных интервью. В них возвращались даже к слабым и сильным сторонам Fallout 3. Так, Тодд Говард признался Gamespot, что «сражения были скучными»[103]. Когда потребовалось создать новую игру, у главы Bethesda Game Studios уже была своя философия разработки продолжения. «Мы склонны смотреть на предыдущие игры, – объясняет он The Guardian. – Мы не переделываем Fallout 3, задаваясь вопросом, что в нее следует добавить. Мы отступаем от нее в сторону и спрашиваем себя: “Так, если посмотреть вообще на все игры Fallout, то какой должна стать следующая?”»[104] Таким образом команда представила новое видение мира Fallout, менее мрачное, чем в третьей части. «Мир разрушен, но есть надежда, потому что люди продолжают жить», – объясняет Эмиль Пальяруло[105]. Креативный директор Иштван Пели повторяет: «Прежде всего нам захотелось построить город Бостон, плотно населенный и реалистичный». В итоге атмосфера игры изменилась. Оригинальная идея предлагала протагониста, пережившего конец света, а на первый план вышла тема синтов. Интересно и многообещающе – было сложно удержаться от предвкушения скорого релиза…
К тому моменту поклонникам первых Fallout, разочарованным третьей частью, стало опасно публично выражать опасения, что в Fallout 4 ситуация повторится. Что бы о ней ни думали, Fallout 3 была коммерчески успешной. Как и Skyrim, которая принесла Bethesda великолепную репутацию и новую аудиторию, готовую погрузиться в следующую игру студии. Даже если жалобы влюбленных в прежний двухмерный стиль и нарратив Black Isle Studios оказались обоснованными, они терялись на фоне чрезмерного – и не всегда здорового – восторга от новой игры. В лучшем случае ностальгирующие люди выглядели старыми ворчунами. Многие также надеялись, что Bethesda сохранит несколько важных вещей из Fallout: New Vegas, особенно в отношении фракций. Отсутствие подробностей диалоговой системы в течение нескольких месяцев настораживало, но все прочее скорее воодушевляло. В условиях информационного эмбарго и доверия сообщества к студии оставалось только ждать окончательного результата.
Даже после выхода игры тяжело получить критическую оценку Bethesda от разработчиков-ветеранов, некогда причастных к Fallout. Тим Кейн часто говорил в дипломатичной манере, что ему понравились Fallout 3 и Fallout 4, но он сам многое сделал бы иначе. Самое грубое из сказанного им касается удаления навыков: тут Bethesda, возможно, «зашла слишком далеко»[106]. Во время прослушивания его списка «ошибок, которых следует избегать при разработке RPG» на конференции Reboot Develop 2017 быстро становится понятно, что Bethesda действительно совершила некоторые из них при разработке Fallout 4. Например, отказалась от случайных критических ударов. Мы рассмотрим это в главе, посвященной игровому процессу.
Все принятые под руководством Тодда Говарда изменения сопровождались вновь написанной Эмилем Пальяруло историей, и реакция на нее также не была однозначной. Fallout 4 содержит огромное количество диалоговых строк, по данным Bethesda – более ста одиннадцати тысяч реплик. Очевидно, что количество не всегда приравнивается к качеству, хотя французская версия Fallout в этот раз стала немного лучше[107]. В оригинальной версии мы могли рассчитывать на новых невероятных актеров… дубляжа видеоигр. Да, в новой игре пропала традиция приглашать звезд. Увеличение количества часов записи с одним или двумя голливудскими актерами, вероятно, стоило бы издателю целого состояния.
В вопросах загружаемых дополнений Bethesda предложила всего понемногу. Например, хорошую возможность обогатить совершенно новый геймплей со строительством посредством различных объектов и механизмов (Contraptions Workshop). Разработчики даже добавили возможность построить свое собственное убежище! Все это, конечно, было очень занятным, но меркло по сравнению с работами сообщества, использовавшего инструмент Creation Kit для полного изменения игры. Первые модификации сильно различались по функционалу: одни добавляли в игру крайне милое нижнее белье[108], другие позволяли отображать полные варианты ответов в разговорах. Действительно, новое диалоговое колесо понравилось не всем – это мы выясним в главе «Игровой процесс» этой книги, где анализируются некоторые действительно противоречивые механики эволюции Fallout. «Новые диалоги удались не так хорошо, как боевая система», – признает сам Тодд Говард впоследствии[109]. Тем не менее Fallout 4 завершается двумя стоящими дополнениями. Far Harbor предложило увлекательное приключение, превосходящее большую часть контента основной игры, а Nuka World добавило рейдерам механику фракций, которую в основной игре хотелось бы видеть.
FAR HARBOR ПРЕДЛОЖИЛО УВЛЕКАТЕЛЬНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ, ПРЕВОСХОДЯЩЕЕ БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ КОНТЕНТА ОСНОВНОЙ ИГРЫ, А NUKA WORLD ДОБАВИЛО РЕЙДЕРАМ МЕХАНИКУ ФРАКЦИЙ, КОТОРУЮ В ОСНОВНОЙ ИГРЕ ХОТЕЛОСЬ БЫ ВИДЕТЬ.
10 ноября 2015 года в Fallout 4 погрузились миллионы игроков. Отзывы прессы в большинстве своем оказались крайне положительными, но они публиковались с опозданием в несколько дней, так как Bethesda придерживалась своей новой политики достаточно позднего предоставления тестовых версий. Издание IGN поставило игре «Превосходно» (9.5/10), тогда как французские СМИ повели себя более сдержанно. Jeuxvidéos.com сожалело об утраченных ролевых аспектах и плавности повествования, оценивая