Мир Возможностей (СИ) - Бондаренко Андрей Евгеньевич
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Хотя день клонился к вечеру но в Мире в этой местности наступал самый пик активности игроков, часто начальные локации выбирались с примерно таким же часовым поясом как и в реале, может с небольшой разницей — задержкой, таким способом игра становилась более комфортной и не приходилось приспосабливаться и путаться в сменах дней и ночей. Но это для большинства, существуют игроки которые делали наоборот, но им приходилось приспосабливаться спать в Мире при свете солнца, ведь без сна все одно не обойтись. Хоть это и не трудно, но велика сила привычки.
По пути к воротам я встретил огромное для меня количество игроков, куда–то шли, что–то обсуждали в группах, чем–то хвалились друг перед другом, в общем обычная жизнь. Часто слышался приглушенный смех, у всех было хорошее настроение. По мере приближения к воротам я встречал все больше людей идущих в ту же сторону, и как следствие я постепенно влился в небольшой ручеек игроков что протек сквозь ворота и направился по дороге к данжам.
Вообще вокруг этого городка эти три данжа были единственными зонами для прокачки. И два из них находились достаточно рядом один от другого. Хоть я и выбрал данж с крабиками но большинство игроков любило поднимать уровень на зайчиках и тому были серьезные причины. Для начала, там рядом находилась процветающая на игроках таверна, которая стала некоторым центром для игроков. Второе преимущество это то что вход в локацию «Веселые зайки» это проход на другой план зверей где высокоуровневых монстров надо еще поискать. Сам вход в данж представлял из себя пленку телепорта на поверхности невысокого скалистого обрыва холма, и который ведет в небольшой тундровый лес населенный, как вы поняли, зайцами–мутантами. Хоть мы и говорим что это мутанты или монстры, но это простые звери что внешним видом чуть отличаются от привычного нам. Игроки там появлялись возле небольшой скалы или высокого камня с телепортом назад в Мир. Двумя отличительными особенностями этого плана было то что игроки не пересекались между собой (вроде на форуме кто–то хвастался что встретил других игроков, но подтверждений этому не было), и если например в телепорт заходят две разные группы то они окажутся в разных местах, то есть выходов в том плане было несчетное количество и они не зависели от игрока, чистый рандом. Вторая особенность то что вокруг телепорта всегда безопасно, и только если уходить все дальше и дальше от телепорта то начинается все более густой лес, который населяют сначала зайцы а потом остальные звери повышая уровень. То что независимо от количества игроков они могли не мешать друг другу убивать монстров и повлияло на выбор большинства игроков. Если повезет не помереть и повезет убить высокоуровневого то с него можно добыть неплохую добычу, которую с удовольствием купят в городе. Принимают шкуры, клыки, сердце. Если игрок разбирается в алхимии и добыче то может заинтересоваться еще какой–то требухой, мозгами там, печенью или еще чем, я эту информацию прочитал и при нужде вспомню, но в свое время эти монстры меня не заинтересовали. Говорят мясо тех зверей можно кушать, но местные его не едят, предпочитают то что бегало под их луной. В общем новичкам для быстрого набора опыта и подзаработать это не плохой вариант. Игроки собирались большими партиями, по своему желанию, и просто шли гриндить. Могли уйти настолько далеко от прохода назад что для возврата в Мир просто убивались об монстров.
В «Холме с крабиками» все чуточку по другому, это многоярусный в глубину земли огромный лабиринт из пещер, где игроки мешались друг другу, где постепенно повышается уровень монстров но и встретить высокоуровневого не редкость, и лишь на нижнем уровне находилось три входа на разные но похожие планы, ну а там было все так же — игроки появлялись в разных местах. Возле этих проходов часто находятся «мини боссы» что ждут на нашей стороне или на той, ну или могут отойти по делам но это редко. Такие монстры отличаются по силе и ловкости, зачастую имеют магию.
Данж «Каспер и друзья» представлял третий тип данжей, просто подземные пещеры–лабиринты где нету открытых проходов на другой план. Пополняется такой данж монстрами из периодически открывающихся червоточин с другого плана. Такой механизм есть и в «холме с крабиками». Монстры периодически пополняются и по этому они в такие моменты воюют между собой за пространство и ресурсы пока не установится новое равновесие, но с удовольствием объединяются против игроков.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Эти три типа данжей представляли собой самые распространенные, где–то 90% от всех данжей что существуют, остальные могли быть мешаниной этих трех с своими особенностями. Самые редкие данжи и самые важные это имеющие проходы на другие планы где находятся новые проходы, и так разной по количеству цепочкой переходов можно дойти до планов с обитающими там разумными существами, с которыми можно торговать. При таких данжах всегда находятся военные что периодически их зачищают, тем самым освобождая проход местным торговцам. С такими планами ведется активная торговля разными для них редкими предметами, назад везут разные сплавы, камни и так далее из того что у нас дорого и редко.
Вспоминая все эти детали я продвигался не спеша, старался держаться правого бока дороги так как иногда посередине меня обгоняли некоторые спешащие индивидуумы, и если я не создавал им проблем то небольшие группы вместе идущих игроков заставляли их обгонять по обочине или по траве, и часто это заканчивалось громким ворчанием и небольшими наездами, но все это проходило больше в шутливой форме не переходя в ссору или тем более драку, что меня приятно обрадовало. Люди были полны позитива и делились им со всеми кого встречали на своем пути, такое впечатление что некоторым его могли напихать насильно, так что лучше сразу принять его и смириться, и даже не рыпаться сопротивляясь. Я никого не обгонял, шел себе спокойно улыбаясь и наблюдая за общением игроков из разных культур и народностей, в основном все игроки делали персонажей похожих на себя, поэтому было достаточно легко понять откуда примерно игрок, вот этим угадыванием я и занимался когда мне надоело смотреть на окружающий меня пейзаж. Местных идущих в сторону данжей в это время уже не было, но возвращающихся в город встретил.
По прошествии некоторого времени я дошел до отворота дороги в сторону таверны, что показало мне что я уже недалеко от цели. Некоторые из пешеходов свернули туда, но основная часть игроков продолжила путь до следующей развилки, где мой путь с ними разошелся. Все свернули на дорогу ведущую к «Веселым зайкам» и я под недоуменными взглядами и в одиночестве продолжил свой путь по более заросшей дороге ведущей в нужный мне и не пользующийся сейчас популярностью данж. Через полтора часа, в одиночестве, я дошел до нужного мне места.
Вход в данж выглядел как небольшая облагороженная пещера под невысокой скалой вырастающей из холма, и которая чуточку расширялась внутри и вела под небольшим уклоном вниз вытягиваясь и изгибаясь по мере погружения в землю. Тут пока я никого не встретил, но все равно зайдя под свод пещеры вошел в невидимость и начал передвигаться с осторожностью, внимательно смотря куда наступаю. Солнечный свет остался позади по этому подав магию в глаза я перешел на «ночное» зрение, при котором все расцвело новыми красками, подсвечивая ярче места насыщенные магией, хотя по рассказам на нижних уровнях становится светло из–за экзотической растительности и флуоресцентных грибов, но на верхних этажах такого нету. По мере спуска вниз я сталкивался с многими ответвлениями в боковые проходы но продолжал придерживаться центральной и самой широкой дороги вниз никуда не отвлекаясь. Мне пришлось потратить около десяти минут пока я встретил своего первого монстра, его сопение и издаваемый шум я услышал задолго до того как увидел в одном из боковых ответвлений рядом с моим проходом. Остановившись перед этим поворотом я принялся в тишине наблюдать за ним. По книгам описание этого монстра было для меня достаточно запутанным, чуть меньше метра ростом, прямо ходящий на двух ногах с двумя руками, по описании в книгах красного цвета но магическое зрение искажает цвета в темноте по этому я не мог этого подтвердить, с достаточно похожим на человеческое лицом но с рожками и закованным на первый взгляд броню на теле и конечностях, что на самом деле было его внешним скелетом — панцирем. На мой взгляд, при моем долгом разглядывании, он был похож на помесь гнома (из–за брони — панциря) и гоблина (из–за совсем мелкого роста и активного копошения в стене), только его рожки напоминали что он из рода чертей, ну и из–за панциря его называли крабиком. Пока он пытался что–то отковырять в стене на уровне полуметра от земли я искал его слабые места, как в книгах и описывали у него была незащищенная шея и по бокам подмышками явно не хватало защищенности, также описывали что у него на суставах защита была в целом слабее чем в остальных местах. По тем же рассказам я знал что он прекрасно знает свои слабости и потому очень хорошо защищал свою голову и шею руками, также стараясь меньше подставлять остальные ослабленные места, но при определенной ловкости с этим можно бороться так как сам по себе этот чертенок–бесенок–крабик–черепашка был небыстрый. Вооруженному игроку он не сильно страшен, махая мечом и прилагая определенные усилия можно разрубить его хитин и нанести смертельные для него повреждения, просто это займет время, и придется при этом стараться чтобы он сам тебя не задел своими острыми когтями. В общем среднему игроку смертельной угрозы они не несли, в целом можно сказать что геморроя даже чуточку меньше если сравнивать с зайками, но тут часто мнение игроков разделялось.