Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери

Читать онлайн Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 86
Перейти на страницу:
Такэси Миядзоэ в интервью Pastemagazine, оказалась долгим процессом: «Во время разработки команда снова и снова переделывала локации и противников, чтобы найти наиболее оптимальную сложность. […] Как правило, при создании игры мы отталкиваемся от самого высокого уровня сложности, а затем постепенно снижаем его, пока не найдем идеальный баланс». Чтобы компенсировать наличие некоторых облегчающих прохождение элементов, таких как лечебные предметы и более частые точки сохранения с функцией быстрого перемещения, разработчикам пришлось найти новые способы усложнить путешествие игрока в случае его неудач. Например, теперь чем больше персонаж умирал, находясь в форме полого, тем ниже становился его запас здоровья. Полностью он восстанавливался только после того, как герой вновь обретал человеческую форму. Похожим образом многократно убитые враги в конце концов навсегда исчезали из локации, что усложняло охоту за душами.

Сетевой режим тоже претерпел изменения. Помимо вышеупомянутых элементов, таких как голосовой чат или кольцо, облегчающее связь с другим игроком, команда разработчиков усовершенствовала бои в режиме PvP – player versus player (игрок против игрока): теперь он был лучше сбалансирован и требовал подбора стратегии. Кроме того, количество игроков, которых можно призвать в качестве помощников, было увеличено до двух, что открыло новые возможности для кооперации.

Наконец, в Dark Souls II появились факелы. В первой части уже была возможность ненадолго осветить себе путь, в частности, при исследовании Склепа Великанов, но разработчики продолжения настояли на том, чтобы сделать ее неотъемлемым компонентом игровой механики. Это сказалось на дизайне уровней, где появились противники, чувствительные к свету. Стало возможным зажечь как факел из инвентаря игрока, так и другие – разбросанные по локациям.

Чистый лист

«Видение сюжета игры, ее мира и художественного направления очень субъективно, поэтому я старался лишний раз не раскрывать рта». Из этого заявления Хидэтаки Миядзаки сайту 4Gamer можно понять, что его работа в качестве супервайзера Dark Souls II ограничивалась контролем философии и механик игры и не затрагивала ее художественные аспекты. Учитывая этот факт, легко понять, почему Сибуя и Танимура захотели придумать совершенно новую историю, не связанную с первой Dark Souls напрямую, даже если королевства Дранглик и Лордран находятся в одной вселенной.

Сюжет и мир первой части иллюстрировали вкус и художественное видение Миядзаки, поэтому новые креативные директора создавали Dark Souls II такой, какой видели ее сами, не боясь вмешаться в чужое творение. По этой причине с точки зрения сюжета игра не считается прямым продолжением Dark Souls. Следует также отметить, что для написания сценария второй части серии был приглашен Тосифуми Набэсима, главный продюсер. Конечно, в своей работе он руководствовался указаниями Сибуи и Танимуры.

Однако несмотря на смену креативного директора, Dark Souls II в целом ничем не отличалась от предыдущих творений FromSoftware. Как Танимура объяснял сайту Forbes, суть осталась прежней: «FromSoftware никогда не стремилась поднести сюжет на блюдечке, повествование в наших играх нелинейно, они совсем не похожи на фильмы. Мы стремимся обеспечить игрокам интересный опыт, погрузив их в насыщенный мир и дав свободу его исследовать, познавая самих себя». История Dark Souls II, как и прежде, подавалась неявно, она пряталась в архитектуре, диалогах с NPC, описаниях предметов и даже в воображении игрока.

По словам Сибуи, в общей атмосфере первой части Dark Souls разработчики хотели передать чувства одиночества и отчаяния, присущие темному фэнтези. В продолжении же к уже упомянутым чувствам Сибуя хотел добавить грусть. Идея заключалась в том, чтобы привнести в игровую вселенную дополнительный эмоциональный слой: он помог бы избежать простого воспроизведения опыта, полученного игроками в первой части серии. Однако стоит заметить, что Dark Souls уже была напитана чувством грусти. Это можно почувствовать как при встрече с некоторыми персонажами (Сифом или Присциллой), так и в общей атмосфере игры. Поэтому похоже, что слова о том, что продолжение дополнится новым чувством – скорее маркетинговый ход, чем реальная творческая концепция.

Общий арт-дирекшн также остался неизменным. Вследствие большего бюджета пополнилась и команда художников, но, несмотря на присутствие новичков, результаты ее работы не шли вразрез с первой Dark Souls. Это произошло, в частности, благодаря Дайсукэ Сатакэ, повышенному до арт-директора. Любопытно, что, несмотря на выделенный на разработку бюджет, композитор Мотои Сакураба не смог в этот раз воспользоваться записью настоящих инструментов, и ему пришлось брать звуки из своей оркестровой библиотеки, как он уже делал при написании композиций для дополнения Artorias of the Abyss. Юдзи Такэноути сменили два новых саунд-дизайнера. Уважая его труды, они стремились сделать звуковую составляющую игры еще более насыщенной.

Трудности коммуникации

Во время первых анонсов Dark Souls II, а именно в интервью журналу Edge в декабре 2012 года, Сибура и Танимура отметили, что хотят сделать игру более доступной и настолько же значимой, как The Elder Scrolls V: Skyrim. Такого заявления не ожидал никто: разработка игры тогда только начиналась, но она уже вызвала волну обсуждений в фанатском сообществе. Поклонники серии боялись, что продолжение будет более легким и менее требовательным к игроку и, как следствие, станет менее интересным. Уход Хидэтаки Миядзаки только усилил сомнения игроков.

Однако на самом деле фанатские страхи были лишь результатом неправильной интерпретации. В течение следующих нескольких месяцев команде FromSoftware приходилось снова и снова выступать с речами, чтобы успокоить геймеров и заверить их в том, что сложность в новой игре останется на прежнем уровне. На этом же делал акцент Брайан Хонг, маркетинговый менеджер Bandai Namco: на презентации Dark Souls II на выставке E3 в 2013 году он показал бой против Зеркального рыцаря. Ведущий Мэтт Уорнер долго и упорно сражался с противником, умирая множество раз, прежде чем победить. Это напомнило тревожащимся игрокам о сути серии.

Учитывая большой бюджет и обширную рекламную кампанию новой игры, ставки были высоки как никогда, даже выше, чем при выпуске первой Dark Souls. Идея FromSoftware и Bandai Namco заключалась в том, чтобы подать игру как ААА-проект (блокбастер в сфере видеоигр). Именно об этом говорили креативные директора, упоминая в своем заявлении Skyrim. Исключительный успех творения Bethesda, ставшего знаковым в истории западных ролевых игр, вызывал зависть у FromSoftware. Компания хотела завоевать внимание многих игроков и добиться такого же признания, несмотря на радикальность своей концепции. Именно поэтому маркетинговый отдел изначально подчеркивал доступность Dark Souls II, но затем отказался от этого решения, чтобы не оттолкнуть игроков.

После череды неудач FromSoftware словно балансировала на канате. Страх, развеянный многочисленными интервью, снова охватил сообщество геймеров за несколько месяцев до выхода игры. Произошло это после двух событий: небольшого переноса выхода игры на PC (несмотря на то что это была основная платформа разработки) и присвоения ей рейтинга Teen[30] (13+) Entertainment Software Rating Board (ESRB). Поскольку рейтинг первой Dark Souls определялся как Mature (17+), этих поводов хватило, чтобы пошли слухи о том, что продолжение станет менее пугающим. Слухи множились вплоть до момента выхода игры, несмотря на попытки FromSoftware их опровергнуть. Продюсер Такэси Миядзоэ в интервью PlayStation Lifestyle утверждал: «Вся эта ситуация для нас очень удивительна. Мы не сделали ничего, чтобы игра получила такой рейтинг. Но, думаю, это даже нам на руку: теперь мы сможем охватить более широкую аудиторию. Я могу заверить геймеров, что игра будет такой же кровавой и жестокой, как раньше».

Бета-версия и разочарование графикой

Осенью 2013 года в течение нескольких дней в октябре и ноябре FromSoftware проводила сеансы тестирования Dark Souls II для реальных игроков. Целью было выявить как можно больше программных ошибок, особенно в сетевом режиме, чтобы максимально улучшить игру до даты выхода в марте 2014 года. Этап бета-тестирования оказался весьма эффективным, поскольку многие из выявленных таким образом проблем с подключением вскоре удалось решить.

Тем не менее, несмотря на сомнения, посеянные рейтингом ESRB, тревога фанатов по поводу содержания будущей игры начала спадать. Однако выход Dark Souls II на PS3 и Xbox 360

1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 86
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери.
Комментарии