Двенадцать подвигов нуба (Litrpg) - Дмитрий Летучий
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Вообще, если рассуждать логично, баба в магазине, даже без мужчины - это надолго. И не думайте, что, если мне нет даже двадцати лет, то я не знаю, что такое поход по магазинам с женщинами. Так что можно было не торопиться и хорошо подумать.
Вообще по опыту игрока я знал - первые уровни даются быстро и очки игрок распределяет наугад. А вот потом, когда за каждый новый уровень приходится убивать целый день, игрок знает, какая ему нужна на данный момент характеристика и жалеет, что бездумно тратил в начале игры очки на всякую ерунду. Поэтому, нужно сразу определиться, что мне нужно, а что можно кинуть в топку. Для этого нужно очень хорошо подумать над каждым значением.
Итак, магия. Само слово отвечает за себя. Тут определяется урон от боевых заклинаний, и польза от лечебных. Если судить по другим играм, магам жить хорошо. Вини Пух позавидует. Они немного попаряться в начале, когда их может вынести любой сморчок, а потом прокачают какое-нибудь жуткое заклинание, "армагедоны" всякие, "метеоритные дожди" и начинают выносить врагов пачками. Я магом никогда не играл, ни в какой игре, так как это просто не интересно, когда ты бог и всё можешь. Я обычно играл воином или лучником.
Но эта игра уже доказала, что всё в ней, не как у людей. Может быть, магом быть вообще не по кайфу, штрафы, там, какие накладывается. Тем более, ни одного мага я ещё не увидел в игре.
Лечебные заклинания. Ну, тут ясно. Потратил Ману - пополнил жизни, так как жизни явно дороже манны, это очень популярный ход. Но вот какие в Иллигионе есть лечебные заклинания - вопрос, требующий ответа. Может, есть заклинание, типа "массовое лечение", которое восстанавливает жизни целым армиям. К тому же, полезность зависит от величины цифры напротив этого значения. Нужно ли становиться магом только ради лечебных заклинаний? Кстати, таких людей называли вроде хилерами. Хилеры нужны всегда и везде, они стоят в стороне и лечат подраненных союзников. Но медиком на поле боя я становиться не хотел. Ну, не тянет меня к этому.
Далее идут боевые заклинания. Гипотетический "армагедон" как раз относится к таким. Это заклинания, наносящие урон. Тот же "файербол", то есть огненный шар, те же "молнии" и "ледяные стрелы", которые известны по многим играм, тоже относятся сюда. Выбор обычно огромен: разнообразные огненные и ледяные снаряды, магические волны, взрывающиеся штуковины, самонаводящиеся вороны-камикадзе, огненные потоки, список этих заклинаний бесконечен. Маги, специализирующиеся на боевых заклинаниях, жаргонно никак не назывались, иногда Дамажерами. Это очень опасные противники и полезные союзники. "Если близко воробей, маг готовит пушку, если муха - муху бей! Взял её на мушку!". Одним словом, маг всегда наготове и может в любой момент пустить смертоносное заклинание в своего врага.
Идём дальше - заклинания равновесия. Насколько я понял, это преобразующие заклинания. То есть, они могут ослабить врага, могут не дать ему использовать определённые способности, могут создать временного союзника, могут увеличить силу или своего заклинателя, или союзника, в общем, фантазия разработчиков игр не знала границ. Баферы, то есть маги, использующие такие заклинания, умеющие неплохо обращаться с боевыми заклинаниями, и были теми самыми "богами". Я хорошо помню одно заклинание из какой-то игры, которое наносило врагу такой же урон, какой он нанёс кому-либо перед этим, а ещё и под проценты. Например, 115% делали урон в 115 единиц, если враг нанёс какому-нибудь неписю 100 единиц урона.
А теперь представим Бафера, который так же мастерски обращается не только с боевыми заклинаниями, но и с лечебными. Это будет непобедимый игрок, "архимаг", даже страшно представить, что такой игрок окажется своенравным, властолюбивым тираном, он ведь покорит весь мир. Я это к чему, чтобы избежать таких вот неравенств в силе, разработчики онлайн-игры стопудово должны были ввести хоть какие-то санкции, ограничения по характеристикам, чтобы три навыка игрок развить никак не мог. Значит, моя теория оправдана.
Последними в колонке стояли заклинания из свитков. Обычно это те же магические стрелы и файерболы, но только в более слабом виде и их могут использовать простые смертные, вроде воров и крестьян, просто прочтя свиток с нужным заклинанием. Обычно я в играх без свитков никуда. Когда физически завалить каких-нибудь разбойников явно нет возможности, а деньги звенят в карманах, я покупаю боевые стрелы, огненные шары или другие заклинания, на которые хватает денег и выжигаю своих врагов. С их тел собираю ещё деньги, за их уничтожение мне дают награду, и я снова покупаю свитки, и снова иду выжигать всех и вся. Эта тактика давно освоена, но в Иллигионе я видел, сколько стоят свитки, поэтому решил особо не заморачиваться и забыть про них, как, например, про возможность взять кредит под 10%. Но, всё же, использование мною свитков вполне возможно, поэтому немного я этот параметр прокачивать буду.
Ещё манна. Это классическое в рпг обозначение магической энергии игрока. Если заклинание стоит 10 единиц манны, а у тебя только 8, жди, когда она восстановится, это не лавка, никто в долг давать не будет. Насчёт этого параметра Лабужев упоминал вскользь. Если ты не маг, сама по себе эта манна восстанавливаться не будет, тогда её нужно зарабатывать. Например, за выполнение квеста могут дать уговоренное число единиц манны. Или за убийство мага или другого магического существа так же начислялись новые очки.
Так, разобрались. Магом я становиться не собираюсь, какой бы многообещающей не обязывалась быть жизнь волшебников. Как насчёт воина. Сам раздел силы, а точнее очки, в него внесённые, давали дополнительные единицы урона игроку. Неважно, будешь ты качать паладина или воина с двуручником, твой урон будет выше, а урон самому тебе - ниже.
Теперь о разделении тактик. "Лучшая защита - это нападение", или "Лучшее нападение - это хорошая защита", что всё-таки правильнее?
Урон от холодного оружия явно голосовал за первое. Если хорошо ударить, враг больше не будет атаковать. Главное ударить правильно и вовремя, здесь ошибки очень опасны. То есть, если качать этот навык, а на "телосложение" забить, то нужно наловчиться не подпускать к себе врагов, чтобы они не ударили и не пробили твою слабую защиту. Судя по всему, этот навык действовал на штучки паладинов и на тяжёлое оружие, а на одноручники не распространялся. Наверное, тут нужно следовать выражению "Воинами не становятся, а рождаются". То есть, если повезло с судьбой, и ты какой-нибудь спартанец, война у тебя в крови, первоначальные характеристики у тебя уже прокачаны, и дальнейшее развитие этого навыка будет намного легче. А я простой оборванец, сорвиголова. Мне суждено быть ловкачём - лучником, вором и отшельником. В принципе, я не против такого расклада, и это умение мне ни к чему.
Выносливость отвечала, как я понял, за урон, который игрок получал. То есть, опять же, если игрок - северянин, крепкий и закалённый здоровяк, у него уже раскачен этот параметр. И урон ему ниже. Тактика таких игроков заключается в привлечения врага к ближнему бою, где его атаки будут ломаться об броню и толстую кожу раскаченного "танка". А, пока враг пытается микроскопическим уроном сбить полоску жизней, ты можешь раскромсать его. Здесь дело не в ловкости, а в везучести, кто быстрее сдохнет.
Максимально прокачать этот навык у меня нет никаких шансов, но забывать про него тоже не нужно.
Управление двуручным оружием. Тут совсем всё просто. Кроме бонусного урона, что даёт стат "Сила", на урон от двуручного оружия влияет ещё и этот навык. Я ещё помню те давние времена, когда по наивности своей в играх хватался за те колюще-рубящие предметы, где больше урон. Двуручное, так двуручное. И броню самую крутую по защите выбирал, самую тяжёлую. Но быть танком это тяжёлая задача, и в этом пути нет ничего интересного, ни альтернативных и интересных путей развития, ни прикольных тактик и стратегий, которые ты сам вырабатываешь. Там тупо прёшь на врага и давишь его. Это больше для тех, кто играет, чтобы почувствовать себя сильнее других, так как в жизни это таковым не является. Но потом я всё это осознал, мой мозг стал больше и извилистее, и я стал выбирать ловкачей с одноручниками или лучников. Так что в Иллигионе этот параметр я решил не прокачивать.
Следующий параметр в этом списке - святость. Это стимул паладинов, навык который они будут прокачивать в первую очередь. Я один раз играл паладином в какой-то давней рпг - очень интересно и действительно чувствуешь себя святым. Если выберу для себя этот класс, обязательно нужно будет напомнить Герину его фразу, о том, что я попаду в ад. Отдельные заклинания для паладинов есть - об этом мне говорил Лабужев. Но вот, могут ли их использовать простые маги - неизвестно. Такие заклинания очень эффективны против нежити и еретиков. Никакая ведьма не сможет наложить на тебя проклятье, да и доспехи у паладинов зверские. Минус для паладинов обычно заключается во всяких ограничениях. Всё, что прописано церковью, нужно исполнять в строгом порядке. Да и не все игроки спешат общаться с паладином, ибо не особо сверкают благочестием. А вследствие этого, для паладина закрыты некоторые интересные квесты.