Судья душ - Daniel White
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Телосложение - увеличение количества жизней на 10 ед. здоровья за одно очко, уменьшает расход выносливости во время бега или тяжелой работы, сопротивляемости к некоторым видам урона. Тоже обязательная характеристика, но для меня второстепенная. Выходит, сейчас мой персонаж дохлый слабак и ничего кроме ложки поднять не сможет. Вкладываю +2 очко в силу, с расчетом того, чтобы таскать хоть что-то в сумках. +1 в ловкость, чтобы попадать этой самой ложкой в рот и + 3 в Телосложение, чтобы не упасть лицом в грязь в первом же бою.
Описание параметра Харизмы гласит: "Харизма определяет силу личности персонажа, его притягательность, способность убеждать и лидировать, а также физическую привлекательность и размер скидок у торговцев..." - не плохо, для начала кину 1 балл.
И наконец Удача - "этот параметр влияет на шанс нанести критический удар, слегка увеличивает шанс выпадения или создания редкой вещи. С некоторой вероятностью НПС могут предложить игроку уникальные задания" - надо брать, вкладываю +3. Остальные 5 очков в Интеллект.
Желая вложить хотя бы одно очко характеристику Мастерство я получил отказ. "Мастерство влияет на все специальности, определяет способность самостоятельно изучить тонкости профессий, позволяет создавать необычные вещи. С некоторой вероятностью вы можете самостоятельно изучить уникальный рецепт." Превосходный параметр, жизненно необходимый для всех мастеров качающие крафтовые профессии. Видимо я могу вкладывать очки характеристик только в основные параметры, а дополнительные будут повышаться другим путем.
Характеристики могут повышаться несколькими способами. С каждым уровнем игрок получает по пять очков, которые он может вложить в любую из основных характеристик, повышая таким образом ее значение. При выполнении определенных действий идет прокачка той характеристики, которая была наиболее задействована. Например, нарубив много дров я могу повысить параметр Силы. Как только эта шкала заполняется до ста, Сила повышается на единицу, а сама шкала сбрасывается, чтобы опять продолжить свой рост. Таким образом, выполняя определенные действия, я могу дополнительно увеличивать свои характеристики. Выходит, что занятия спортом очень полезны, не только в реальном мире.
Всего лишь первый уровень, а я ощущал себя словно мне море по колено и горы по плечу. А все благодаря Бивню, надо будет сделать ему какой-то знак внимания, например, купить какую-то примочку. Иметь 10 дополнительных очков навыков на первых уровнях это приятный бонус. Посидев немного у красивого фонтана на главной площади деревеньки, я пошел искать приключения на свою голову.
Деревенька выглядела весьма уютно, в средневековом стиле, и буквально сияла чистотой. Такую можно было бы найти где-нибудь в Европе в период ренессанса. Все было гармонично и на своем месте. Глазу просто было не за что зацепиться. Основная масса игроков с поспешностью пробегала по узким улочкам идя куда-то по своим игровым делам. Некоторые, как и я, сидели смотря куда-то вдаль сквозь предметы. Я подозреваю, что такой глуповатый вид получается тогда, когда игрок разбирается с игровым интерфейсом, видным только ему.
На первых уровнях следует сесть и как можно старательнее изучить все свои возможности, разобраться с внутренним интерфейсом, изучить принцип накопления опыта и развития своего персонажа в данной игре. Те, кто делают необдуманные поступки - очень быстро жалеют о них. Обычно первые уровни в играх получаются достаточно быстро, и игроки вкладывают свободные очки характеристик в параметры, которые им кажутся очень нужными на данный момент, не задумываясь, что на высоких уровнях каждое глупо распределенное очко характеристик встанет им боком. Так что самое главное сейчас это мудрое стратегическое планирование в развитии своего персонажа.
Первое, что мне нужно сейчас сделать это найти учителей разных профессий. А что насчет денег? Заглянув в свой кошелек, я обнаружил там 5 маленьких медных монеток. В разных играх игровая валюта оценивается по-разному, однако в "Источнике" курс шел 1:50 = 1 золотой приравнивался к 50 серебряным монеткам, 1 серебряная монетка приравнивалась к 50 медным. Интересным фактом было и то, что 1 золотой приравнивался к 1 юни-кредиту - валюте в нашем реальном мире. Гарантом курса и обмена выступал все тот же Единый Банк. Много это или мало судите сами. Если по статистике средний доход среднего работника в реале составляет около 2000 кредитов в месяц, а Безусловная Помощь лишь 1000 кредитов. Зарплата рабочего позволяет достойно жить и еще иметь неплохой счет в банке. В игре же, порой, сделки достигают десятков тысяч золотых, так что не удивительно, что многие игроки совмещают полезное с приятным - зарабатывают себе на удовольствия, играя в виртуальные игры. А в играх деньги были очень необходимы. Чтобы поддерживать игровую экономику, и игровая валюта вдруг не обесценилась, администрация игры всяческими возможными и не возможными способами старается выманивать из игроков золотишко. За все нужно платить. Чем чаще игрок тратится на покупку различных товаров, зелий, эликсиров, элементов экипировки и разных удобств - тем меньше золота у него остается. Администрация берет высокий налог с каждой сделки между игроками, тем самым регулируя местную экономику. Здесь все стоит денег и денег не малых.
Влившись в основной поток игроков, я вскоре вышел на улочку мастеров. Красивые вывески изображали мастерские различных профессий. Вот кирка, изображает горное дело, вот иголка с ниткой для тех, кто интересуется развитием Портняжного дела. Кем бы я хотел, собственно стать? Все качать смысла нет. Добывающие профессии нужно брать обязательно. Где бы я не был... руда и трава есть везде, и опыт показывает, что эти профессии приносят первый хороший доход новым игрокам во всех играх. Пошел ты в новую локацию выполнять задание, сорвал цветочков, пошел дальше, постучал киркой о горную породу - пришел в город и все это хорошо продал на аукционе. И задание выполнил, и навыки раскачал и денег красиво поднял.
А вот с крафтовыми профессиями все сложнее. На прокачку профессий обычно нужно очень много материала, особенно начальных уровней. Все дело в том, что при начальных навыках процент брака среди первых изделий очень велик. Чтобы что-то годное получилось нужно потратить огромное количество ресурсов. Чем выше навык профессии - тем больше шанс получить сначала просто не бракованное изделие, а затем и нормальную вещь. Далее, с развитием профессиональных навыков, повышается шанс создать необычные, редкие и даже легендарные вещи на высших уровнях мастерства. Если с добывающими профессиями все ясно, то к взятию крафтовых профессий нужно подойти очень серьезно. В прошлой игре я играл паладином. Персонаж, которому нужны хорошая броня и хорошее оружие. Тогда я не задумываясь брал горное дело и кузню. Сам себе ковал доспехи и оружие, чинил броню и к тому же имел хороший заработок, продавая свои изделия и добытую руду.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});