Как люди думают - Дмитрий Чернышев
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В переписи, проходившей в Англии и Уэльсе, на вопрос о вероисповедании 61% ответил «христианство», хотя на вопрос в той же анкете «верующий ли вы человек?» только 29% ответили утвердительно.
Интересно, как менялись заголовки французских газет в 1815 году по мере приближения Наполеона к Парижу:
«Корсиканское чудовище высадилось в бухте Жуан».
«Людоед идет в Трассу».
«Узурпатор вошел в Гренобль».
«Бонапарт занял Лион».
«Наполеон приближается к Фонтенбло».
«Его императорское величество вступает в верный ему Париж».
Перебор вариантов
Я не думаю, что вы когда-нибудь поймете суть вещей.
Мне кажется, что понимание – это постоянный процесс.
Шеннон ЛетоСимволом перебора будут три квадрата. Как в игровом автомате «однорукий бандит» – вы срываете джекпот, когда в один ряд выстроятся, например, три вишенки.
Единственный доступный для нас способ мышления – это перебор вариантов и комбинация уже известных вещей. Вы можете достать из своей головы только то, что когда-то в нее положили. Немного перегруппировав и видоизменив.
У метода перебора вариантов есть несколько несомненных достоинств: он прост и понятен, ему не надо учиться, им легко решаются простые задачи, при относительно небольшом количестве исходных данных можно гарантированно перебрать все возможные варианты решений. И очень часто такой «лобовой» прием прекрасно работает. Возьмите, например, детскую игру «морской бой». В ней вы гарантированно потопите все корабли противника. Если только он не сделает этого раньше.
Первое устройство, умеющее перебирать варианты в игре «крестики-нолики»
Интересны результаты, к которым пришли исследователи компьютерных интерфейсов. Они нашли глухую эфиопскую деревню. В ней не было ни одного грамотного человека. Не было книг, газет, дорожных знаков, упакованных продуктов, этикеток. Не было ничего, связанного с печатным словом.
Всем детям в деревне раздали несколько сотен запакованных планшетников, работающих на солнечных батареях. На компьютерах были установлены операционная система на неизвестном эфиопским детям английском языке, а также SD-карты (Secure Digital), позволяющие отслеживать запускаемые приложения.
Один из руководителей проекта рассказывает: «Мы раздали коробки и ушли из деревни. Все коробки были заклеены. Мы думали, что дети будут играть с коробками. Через четыре минуты один ребенок не только открыл коробку, но и нашел, как включается компьютер. А он ни разу в жизни не видел клавиши включения. За пять первых дней каждый ребенок в среднем открыл 47 приложений. Через две недели в деревне пели песни на английском языке. Через пять месяцев дети разобрались с передающей камерой, которую случайно отключил один из сотрудников, и включили ее».
Но у метода перебора есть несколько существенных недостатков.
Во-первых, не у всех есть время и терпение Томаса Эдисона, который провел около 20,000 опытов, работая над устройством щелочного аккумулятора. Или изобретателя вулканизированной резины Чарльза Гудиера, который смешивал каучук с любым веществом, попадавшимся ему под руку, в надежде когда-нибудь отыскать удачное сочетание.
Во-вторых, когда количество возможных вариантов исчисляется десятками тысяч, вы никогда не знаете, когда остановиться.
И в-третьих, вы никак не управляете процессом мышления – вы рассчитываете только на везение.
Методом перебора владеют даже животные. Причем они совершают точно такие же ошибки, что и люди, – постоянно пробуют вариант, который когда-то уже приводил их к успеху. Американский психолог Беррес Фредерик Скиннер экспериментировал с птицами. Голубя помещали в ящик, на стенках которого устанавливались разноцветные кружки. Если голубь бил клювом, например, по черному кружку, он получал еду. Голуби довольно быстро устанавливали связь между едой и кружком и начинали стучать по черному.
После этого эксперимент менялся. И еду стали давать нерегулярно и вне зависимости от действий голубя. Тогда птица начинала повторять то действие, которое случайно делала перед получением еды, – стояла, например, на одной ноге или смотрела через левое плечо. И делала это снова и снова, когда хотела есть.
В другом эксперименте аналогично вели себя и обезьяны. Животное должно было нажать на рычаг 25 раз, чтобы получить конфету из металлической трубки, укрепленной на расстоянии около 10 см от рта. Однажды автоматическая кормушка сломалась, и конфета выпала раньше – когда обезьяна случайно коснулась ртом металлической трубки. Потом животное много раз повторяло это действие в ожидании сладкого.
Самый интересный вопрос звучит так: как систематизировать процесс перебора вариантов и повысить вероятность нахождения подходящего решения?
Условие задачи
Задача состоит не столько в том, чтобы увидеть то, что никто еще не видел, – скорее в том, чтобы думать то, что еще никто не думал, о том, что видят все.
Эрвин ШредингерФормулировка условия задачи – это самая недооцененная вещь в процессе мышления. И одна из самых важных.
Допустим, у нас есть уравнение: 2 + 2 = x. Может быть, то, что я сейчас скажу, покажется вам банальностью, между тем это очень глубокая мысль. Левая часть уравнения равна его правой части. Решение задачи – это просто условие задачи, записанное в другой форме. Мне хотелось бы, чтобы у вас в этом месте пробежали мурашки по спине. От того, как вы сформулируете задачу, зависит то, какое решение вы получите. Ответ находится в вопросе. Ему просто негде больше находиться. И чем подробнее вы сформулируете вопрос, тем больше у вас будет возможных решений.
И еще из этого следует, что, если решение вас не устраивает, нужно переформулировать условие задачи.
Например, совершенно новый вид транспорта может получиться, если вы задумаетесь над такой задачей: для разгона и торможения автомобиля желательно, чтобы сцепление шин с поверхностью было большим. А для прямолинейного движения – минимальным. Представьте, что автомобиль будет двигаться по абсолютно гладкой (скользкой) дороге, а тормозить и разгоняться будет, например, от рельса, идущего вдоль дороги. Тогда затраты на перемещение станут минимальными. И каждая машина будет не разрушать дорогу, а полировать ее.
Представьте, что вы хотите придумать новую игру. Вы знаете, что самая популярная игра на планете – футбол. И хотите создать игру, похожую на футбол.