Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон

Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон

Читать онлайн Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 87
Перейти на страницу:

public void paint(Graphics g) {

g.drawArc(5, 10, 150, 75, 95, 115);

}

В результате будет нарисована дуга, являющаяся частью эллипса шириной 150° пикселей и высотой 75° пикселей. Она расположена в точке с координатами (5,10) и простирается в положительном направлении на 115°.

Вы, вероятно, будете удивлены, узнав, что в классе Graphics нет метода drawOval(). Чтобы нарисовать эллипс, вы должны использовать метод drawArc(), для чего в качестве последнего параметра передайте 360°. Это означает, что дуга будет не частью эллипса, а полностью эллипсом.

Метод для рисования дуги с заливкой называется fillArc(). Эта функция очень удобна, поскольку с ее помощью вы можете рисовать заполненные круговые или эллиптические сегменты. Например, если вы захотите создать мобильную версию аркады Food Fight, удобно использовать метод fillArc()....

Совет Разработчику

Чтобы нарисовать идеальную окружность с помощью методов drawArc() или fillArc(), просто введите одинаковые значения ширины и высоты, и задайте угол 360°.

Вывод текста

Хотя текст занимает не центральное место в играх, полезно познакомиться с его выводом. По крайней мере, в любых играх выводится количество набранных очков, и графический код должен отображать эту информацию. В мидлете текст выводится с применением текущего выбранного шрифта. По умолчанию используется шрифт среднего размера, но может возникнуть необходимость в шрифте другого размера, полужирного или курсива. Для этого вы должны создать шрифт и выбрать его перед тем, как применять. Метод setFont() используется для выбора шрифта, он объявлен так:

void setFont(Font font)

Объект Font моделирует текстовый шрифт и определяет вид, стиль и его размер. Объект Font поддерживает четыре разных стиля, которые определяются следующими константными членами класса: STYLE_PLAIN, STYLE_BOLD, STYLE_ITALIC и STYLE_UNDERLINED. Эти стили действительно являются константами, а последние три можно использовать в совокупности. Стиль STYLE_PLAIN отменяет все примененные к шрифту стили. Чтобы создать объект класса Font, вызовите статический метод getFont() и передайте в него вид, стиль и размер текста, каждый из этих параметров представляет собой целое число:

static Font getFont(int face, int style, int size)

Поскольку шрифты ограниченны в мидлетах, вы должны использовать целочисленные константы для определения каждого параметра. Например, вид шрифта должен быть определен одним из следующих значений: FACE_SYSTEM, FACE_MONOSPACE или FACE_PROPORTINAL. Аналогично, стиль шрифта должен быть определен одной из констант, о которых я упоминал ранее: STYLE_PLAIN или комбинацией STYLE_BOLD, STYLE_ITALIC и STYLE_UNDERLINED. Наконец, размер шрифта задается одной из предопределенных констант: SIZE_SMALL, SIZE_MEDIUM или SIZE_LARGE. Ниже приведен пример создания крупного полужирного подчеркнутого шрифта:

Font myFont = Font.getFont(Font.MONOSPACE, Font.LARGE, Font.BOLD | Font.UNDERLINED);

Обратите внимание, что в MIDP-графике вы не можете создавать собственные шрифты, что вполне обоснованно ввиду ограниченных возможностей дисплея мобильного устройства. Также помните, что тот или иной шрифт доступен на мобильном телефоне, это хороший довод тестировать приложение на реальном устройстве.

...

Совет Разработчику

Если возникнет необходимость вернуться к настройкам шрифта, принятым по умолчанию, воспользуйтесь методом getDefaultFont() класса Font.

После того как вы определили шрифт методом getFont(), вы должны применить его к выводимому тексту, для чего используйте метод setFont():

g.setFont(myFont);

Теперь вы готовы к тому, чтобы вывести текст с нужными настройками. Метод drawString(), определенный в классе Graphics, – это как раз то, что нужно. Этот метод объявлен так:

void drawstring(String str, int x, int y, int anchor)

Метод drawString() в качестве первого параметра принимает объект класса String, который содержит выводимый текст. Следующие два параметра x и y определяют точку вывода текста. Особое значение этой точке придает параметр anchor. Чтобы упростить вывод текста и изображений, MIDP API предусматривает анкеры, которые помогают сэкономить массу сил при выводе текста и изображений и избавляют от излишних вычислений. Анкер (или точка привязки) ассоциирован с горизонтальной и вертикальной константами, каждая из которых определяет соответственно горизонтальное и вертикальное положения текста по отношению к анкеру. Горизонтальные константы, используемые для описания анкера, – это LEFT, RIGHT и HCENTER. Одна из этих констант в сочетании с вертикальной константой полностью описывает положение выводимого объекта. Вертикальные константы – это TOP, BASELINE и BOTTOM. В качестве примера использования анкеров рассмотрим, как можно вывести текст и разместить его по центру у верхней границы экрана. Для этого нужно вызвать метод drawString() со следующими параметрами:

g.drawStirng(«Look up here!», getWidth() / 2, 0, Graphics.HCENTER | Graphics.TOP);

В этом коде текст выводится на точке экрана, расположенной в его верхней части в середине, – getWidth() / 2. Я предположил, что этот код помещен внутри класса, производного от Canvas, поэтому я смог воспользоваться методом getWidth() и получить значение ширины экрана. Это положение дополняется анкером, который является комбинацией двух констант Graphics.HCENTER и Graphics.TOP. Это означает, что выводимый текст форматируется по центру в горизонтальном направлении, а также, что верхняя граница текста имеет координату y. Кроме метода drawString(), есть еще ряд методов, предназначенных для вывода текста. Методы drawChar() и drawChars() используются для вывода отдельных символов:

void drawChar(char character, int x, int y, int anchor)

void drawChars(char[] data, int offset, int length, int x, int y,

int anchor)

Оба метода работают аналогично методу drawString(), они запрашивают координаты точки вывода и анкер. Существует метод drawSubString(), с помощью которого можно выводить часть строки:

void drawSubString(String str, int offset, int len, int x, int y, int anchor)

Этот метод содержит дополнительные параметры offset и len, определяющие подстроку в строке, передаваемой через параметр str.

Вывод изображений

Изображения очень важны для программирования игр, если, конечно, речь не идет о текстовых играх или играх, в которых применяется векторная графика. Изображения – это прямоугольные графические объекты, составленные из цветных пикселей. Каждый пиксель изображения описывает цвет определенной части изображения. Пиксели имеют уникальные цвета, описываемые цветовой системой RGB. Цветные изображения в MIDP-графики – это 24-битные изображения, следовательно, каждый пиксель изображения описывается 24 битами. Красный, зеленый и синий компоненты хранятся внутри этих четырех битов как самостоятельные 8-битовые значения....

В копилку Игрока

Вы, вероятно, слышали о 32-битной графике, где дополнительные 8 бит используются альфа-компонентами цвета, определяющих прозрачность пикселя. MIDP поддерживает прозрачность, а, следовательно, может использовать дополнительные 8 бит для альфа-компонентов на телефонных аппаратах, поддерживающих 8-битовую альфа-прозрачность. Если вы вспомните, мидлет Skeleton, который мы создали в предыдущей главе, сообщал о количестве альфа-уровней, поддерживаемых телефоном. При работе с книгой вы научитесь эффективно использовать 1-битовую альфа-прозрачность, т. е. простую прозрачность цвета изображения.

Перед тем как вернуться к подробному изучению вывода изображений, вы должны научиться загружать картинки. Поскольку обычно изображения хранятся во внешних файлах, для начала их необходимо загрузить. Для этого используется специальный статический метод createImage() класса Image, его объявление выглядит так:

public static Image createImage(String name) throws IOException

Чтобы создать изображения, используя метод createImage(), необходимо передать название файла с изображением:

Image img = Image.createImage(«Explosion.png»);

Метод createImage() возвращает объект класса Image, который впоследствии можно использовать для работы с изображением в MIDP API. Также можно создать пустое изображение, вызвав другую версию метода createImage(), который принимает ширину и высоту изображения. Класс Image представляет графические изображения (файлы форматов PNG, GIF или JPEG) и предоставляет ряд методов для определения размеров изображения. Также этот класс реализует метод, с помощью которого вы можете создать объект Graphics для картинки и рисовать на существующем изображении.

...

В копилку Игрока

Если вы не знаете, формат изображений PNG (Portable Network Graphics – Переносимая сетевая графика) – это улучшение формата GIF, постепенно распространяющегося как альтернатива GIF. Изображения в формате PNG сжимаются лучше GIF-изображений, в результате их файлы имеют меньший размер. Также, PNG-изображения удобнее использовать при создании игр, поскольку они поддерживают переменные альфа-уровни. Класс Image полностью поддерживает формат PNG.

В классе Graphics есть единственный метод для вывода изображения на экран – drawImage():

boolean drawImage(Image img, int x, int y, int anchor)

Вероятно, этот метод покажется вам знакомым, поскольку в нем, также как и в методе drawString(), используются анкеры. Подобно drawString() метод drawImage() выводит изображение в точке с координатами (x,y) и с учетом параметра anchor. Для вывода изображений можно использовать те же константы, что и при выводе текста. Итак, чтобы нарисовать изображение, сначала необходимо вызвать статический метод Image.createImage() и создать и загрузить изображение. Затем следует вызвать метод drawImage() и вывести изображение на экран. Ниже приведен код, который загружает и выводит изображение:

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 87
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон.
Комментарии