Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Читать онлайн Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 68
Перейти на страницу:
«на ходу». У художников есть одни способы и приемы, позволяющие вызывать эмоции и доносить мысли, у режиссеров – другие, у музыкантов – третьи, а у разработчиков видеоигр вообще всё перемешано в одну сложную систему и представляет собой комбинацию из трюков, которые вышеперечисленные мастера своих дел вырабатывали десятками, сотнями и тысячами лет.

В чем-то все варианты того, как мы можем рассмешить зрителя или, напротив, довести его до слез, схожи. Но, используя только литературные или только художественные фокусы, толковой игры не сделать. В распоряжении режиссера, который хочет напугать зрителя, имеются ракурсы камеры, звуковое сопровождение и игра актеров. Если же зловещий эффект стремится создать художник, то его преимущество будет заключаться в том, что внимание зрителя дольше приковано к «одному кадру». На нем можно рассказать историю, используя совсем другие приемы. Вот мы видим, например, картину, на которой мальчик заходит в магазин (рис. 5). Чем дольше мы на нее смотрим, тем больше пугающих деталей обнаруживаем: под прилавком мы усматриваем очертания трупа, в кассовом аппарате лежат отнюдь не купюры с монетками, в руках у продавца – банка с ядом, а дверь в подсобку приоткрыта и демонстрирует нам весьма зловещий вид. В кино такое едва ли сработало бы: зритель попросту не успел бы разглядеть перегруженный деталями кадр, и внимание на таких устрашающих мелочах пришлось бы акцентировать разными ракурсами.

Рис. 5. Candy Shop. © Nikolai Lockertsen, artstation.com/nikolailockertsen

В видеоигре мы способны использовать оба подхода, подсветив нужные элементы или зафиксировав камеру в одном положении и обращаясь с кадром как художник с картиной.

Ваша видеоигра – это ваш способ общаться с игроком. Игры – это своего рода особый язык, и, что самое страшное, у вашего собеседника нет словаря. Поймет ли он вашу игру, разберется ли в игровом процессе и правильно ли растолкует идеи – целиком зависит от вашей осведомленности о том, как мозг каждого из нас в принципе трактует произведения искусства.

Предыдущий опыт

В попытках расшифровать ваш проект игрок будет использовать выводы и знания, сформулированные в его «дефолт-системе мозга», которую американские исследователи открыли только в 2001 году. В ней задействовано множество участков нашего серого вещества, и участки эти отвечают за пространственное мышление, эмоции и цели. Именно дефолт-система формирует внутреннюю модель мира. Для этого она использует базу из наших долговременных воспоминаний.

Пример: встреча со случайным прохожим на улице, информация о котором отсутствует в нашей дефолт-системе, воспринимается совсем не так, как встреча со старым закадычным другом, чей образ в вашей голове оброс уже огромным количеством эмоций и воспоминаний. Ваш друг – это уже не просто случайная человеческая особь, это устоявшийся образ, имеющий в вашем сознании определенный вес.

Видеоигры строятся из элементов, которые уже имеют некое значение для игрока еще до того, как он запустил ваш проект. Взять, к примеру, красные бочки. Накопленный опыт, обработанный дефолт-системой мозга, сформулировал стереотип, подразумевающий, что за выстрелом в такую бочку обязательно последует взрыв. Или взять полоску здоровья вашего героя: мало для какого игрока станет открытием, что игра закончится, когда длина полоски достигнет нуля.

Игрок не будет обдумывать каждый отдельный элемент вашего проекта. Он не будет воспринимать его как нечто, что не зависит от его предыдущего опыта. Мыслительный процесс для нашего мозга – вещь тяжелая и трудоемкая, оттого при осмыслении новых объектов он сам себе облегчает работу, строя свои выводы на фундаменте наших воспоминаний и стереотипов.

Возвращаясь к примеру со случайным прохожим: еще до попытки осмыслить образ незнакомого человека ваш мозг может уже начать судить о нем по половой принадлежности, по цвету кожи или по манере одеваться. Новый образ мы будем трактовать, используя старые данные.

Именно мозг подталкивает нас к тому, чтобы больше внимания обращать на что-то знакомое и отдавать предпочтение одним и тем же жанрам: если вы всю жизни играли в одни слэшеры, мозгу потребуется немало усилий, чтобы начать погружение в стратегии, популярные элементы которых ему попросту незнакомы.

Отсюда и стремление разделять видеоигры на жанры. Каждый жанр подразумевает определенный набор стереотипов и определенную модель поведения игрока, которая способна привести его к победе. Строгая приверженность жанру делает новую игру понятнее для пользователей, но при этом создает и тесные рамки для создателя. Выход за эти рамки вынуждает игрока использовать другие стереотипы для понимания происходящего, а если этих стереотипов в его мозге не сформировано, он попросту не разберется, что нужно делать.

Я видел, как игроки, незнакомые с жанром метроидвании, проклинают всё и вся, пытаясь найти выход из лабиринта Metroid Prime. Я читал, как в комментариях они выражают убежденность в том, что игра была бы лучше, будь она линейной. Такую жалобу можно трактовать так: «В моей дефолт-системе мозга не сформировалось нужных представлений о стереотипе поведения в метроидваниях. У меня неправильные ожидания относительно результатов моих действий (двигаясь в одном направлении, я никак не ожидаю, что упрусь в тупик), и разрушение этих ожиданий для меня болезненно».

Такая позиция не делает игрока тупым или «неправильным». Из-за иных воспоминаний, иного опыта и привычки получать удовольствие иным способом этот игрок так и не смог понять всей прелести Metroid Prime. Игра раскрывалась в полной мере перед теми, кто уже имел некий стереотип поведения в играх подобного жанра и получал от своих действий тот отклик, который он ожидал. Нашему мозгу ничего не приносит столько удовольствия, сколько удачная попытка предугадать будущее, однако об этой важной особенности мы поговорим позже.

Символы и образы

Абсолютно каждый элемент в вашей игре – это своего рода символ. Это часть языка, на котором вы говорите с игроком. Способность истолковать этот символ определяется опытом и воспоминаниями пользователя.

Чтобы привести буквальный пример, я отдалюсь от видеоигр и попрошу вас вспомнить интерфейс, которым вы пользуетесь при отправке электронных писем через сервис вроде Gmail. Желая прикрепить файл, мы тут же наводим мышку на кнопку в виде скрепки, потому что этот символ уже давно трактуется нашим сознанием как нечто, ведущее к открытию окна для выбора нужной картинки или документа. Но человеку, незнакомому с электронной почтой, потребуется некоторое время и определенные мыслительные усилия, чтобы научиться верно трактовать эту незнакомую иконку.

В Castlevania: Symphony of the Night первая встреча с Марией сразу воспринимается как нечто, что предшествует диалогу, а не битве. Весь образ Марии собран из легко читаемых символов: светлые волосы, ярко-зеленое одеяние, отсутствие оружия в руках и весьма хрупкая фигура. Каждый элемент в ее

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 68
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис.
Комментарии