Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Бизнес » О бизнесе популярно » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Читать онлайн Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ... 102
Перейти на страницу:

«А что если, – подумал он, – вместо того чтобы перерисовывать всю картинку, поискать способ перерисовывать только те фрагменты, которые действительно меняются? Тогда скроллингового эффекта достичь будет проще». Он представил себе, как бы выглядел экран компьютера, если бы персонаж бежал вправо, а над ним сияло голубое небо. Чтобы передать движение, можно нарисовать над его головой белое пушистое облако. Компьютер выдавал этот эффект очень примитивным образом, перерисовывая каждый крошечный голубой пиксель, начиная с верхнего левого угла и двигаясь дальше вдоль всего экрана, по пикселю за раз, хотя единственное, что менялось в небе, – белое пушистое облачко. Компьютер не мог интуитивно сократить столь монотонный процесс, хотя это было самым разумным. Поэтому Кармак сделал следующее: он решил перехитрить компьютер и заставить его работать эффективнее. Благодаря новому коду Кармака ПК стал считать, что, скажем, седьмой тайл слева являлся на самом деле первым на экране, и начинал прорисовывать новый объект именно там, где было нужно Кармаку. Вместо того чтобы снова и снова перерисовывать маленькие голубые пиксели неба, предшествовавшие облаку, компьютер начинал сразу с облака. Чтобы игрок почувствовал эффект плавного движения, Кармак добавил еще одну деталь: он дал компьютеру команду нарисовать дополнительный тайл голубого цвета за пределами правого края экрана и сохранить его в памяти до того момента, когда игрок туда доберется. И так как эти тайлы уже находились в памяти, компьютеру не нужно было их прорисовывать – он мог быстро вывести их на экран. Кармак назвал весь процесс adaptive tile refresh.

Как понял Том, это означало только одно: они могли сделать Super Mario Brothers 3 на PC! Еще никому и никогда этого не удавалось. А они могли прямо здесь и сейчас просто взять свою самую любимую видеоигру и перенести ее на другую платформу. Это же практически революция, учитывая то, как сильно Nintendo держалась за свою платформу. Ведь не было способа, например, скопировать игру, созданную для Nintendo, на PC, как это делалось с музыкальным диском. Но теперь они могли смоделировать игру тайл за тайлом, точку за точкой.

– Давай так и поступим! – воскликнул Том. – Давай сегодня же разработаем первый уровень Super Mario!

Он подключил Super Mario к телевизору в офисе Gamer’s Edge и стал играть. Затем открыл тайловый редактор[26], в котором они работали на своих PC. Подобно художнику, делающему копию с картины, он воссоздал каждый крошечный тайл первого уровня Super Mario на PC, поставив Nintendo на паузу. Он перенес все: золотые монеты, пушистые белые облака; единственное, что он поменял, это персонажа. Вместо того чтобы копировать Марио, он использовал стоковую графику, которая была у них в Dangerous Dave. А Кармак в это время оптимизировал сайд-скроллинговый код, приводя в исполнение элементы игры, поставленной Томом на паузу. Несколько десятков банок колы валялись на полу, когда парни закончили первый уровень. На часах было 5:30 утра. Ребята сохранили уровень на диске, положили его на стол Ромеро и разошлись по домам спать.

Придя на следующий день в офис, Ромеро увидел на своем столе диск и записку со словом «Dave2», написанную рукой Тома. Ромеро вставил диск в компьютер и набрал путь к файлу. Экран потемнел. А затем на нем появились следующие слова:

DANGEROUSDAVEС НАРУШЕНИЕМ АВТОРСКИХ ПРАВ

По одну сторону отобразился портрет Dangerous Dave, одетого в зеленую футболку и красную бейсболку. По другую – строгий судья в белом парике, ударяющий молотком. Ромеро в нетерпении нажал «пробел», жаждая узнать, что будет дальше. Итак, знакомая обстановка Super Mario Brothers 3: бледно-голубое небо, пушистые белые облачка, пышные зеленые кусты, анимированные тайлы с маленькими вопросительными знаками… и, странное дело, персонаж Dangerous Dave, стоящий наизготовку для начала игры. Ромеро перешел на клавиши со стрелками, подвигал Дэйва, а затем стал смотреть, как тот плавно идет вдоль экрана. И вдруг он потерял его.

Ромеро едва мог дышать от волнения. Он просто сидел в кресле, положив руки на клавиатуру, и двигал Дэйва туда-сюда вместе с перемещаюшимся пейзажем; он пытался найти ошибки, как будто все происходящее было миражом, как будто Кармак не сделал того, что удалось сделать этой чертовой Nintendo, как будто он не сделал того, о чем мечтал каждый геймер в мире: не добился прорыва, не сделал для PC того, что Mario когда-то сделал для консолей. Правда, к чести Mario надо сказать, Nintendo вот-вот должна была обойти самую успешную японскую компанию Toyota, зарабатывающую более миллиарда долларов в год{45}. Сигэру Миямото, создатель нескольких серий видеоигр, прошел большой путь от бедного японского мальчишки-деревенщины до позиции Уолта Диснея в мире игр. Super Mario Brothers 3 разошлась тиражом в семнадцать миллионов копий, эквивалентных семнадцати платиновым альбомам – только артистам уровня Майкла Джексона удавалось добиться подобного.

Ромеро увидел, что все, о чем он мечтал, вот-вот должно было стать явью: перед его мысленным взором предстало его будущее, их общее будущее. PC набирал популярность, с каждым днем все увереннее входя в дома простых людей. Вскоре он перестанет быть предметом роскоши, превратившись в предмет повседневного домашнего назначения. А что может быть в таком случае лучше, чем иметь возможность вдоволь поубивать врагов в веселой игре? Да имея такой хит, никто не захочет покупать Nintendo; будет достаточно вложиться в PC. Ромеро сидел в своем убогом крошечном офисе в Шривпорте, пытаясь осознать те перспективы, которые им сулит новая технология. Он увидел, что ждет его коллег, Будущих Богатеев. Это было настолько четкое видение, что он не мог пошевельнуться, не мог встать с кресла. Он потерял дар речи. И пока Кармак не вернулся в офис несколькими часами позже, Ромеро был не в силах произнести ни слова. Единственное, что он хотел сказать своему другу, своему гениальному партнеру, собственному образу и подобию в этом компьютерном раю:

– Вот оно. Мы сделали это!

Глава 4

Деньги на пиццу

Изначально очевидная разница между Двумя Джонами заключалась в их внутренних источниках энергии и отношении каждого ко времени. Это различие делало парней идеальным дополнением друг друга, но вместе с тем однажды стало причиной неразрешимого конфликта.

Кармак был человеком момента. Его коньком являлась концентрация. Время существовало для него не в обещаниях будущего и сентиментальных воспоминаниях, а в настоящем; его окружала сложная, запутанная сеть, состоявшая из проблем и вариантов их решений, из его воображения и математических кодов. Он не сохранил ничего, что бы напоминало ему о прошлом, – ни фотографий, ни записей, ни игр, ни компьютерных дисков, ни даже копий своих первых игр, Wraith и Shadowforge. Не было ни школьного альбома, ни журналов с его первыми публикациями. Он не хранил ничего, кроме того, что ему может понадобиться в данный момент. В его спальне были только лампа, подушка, покрывало и стопка книг. Даже матрас отсутствовал. Все, что он прихватил с собой из дома, это кошка по кличке Митци (подарок новой семьи отца), отличавшаяся мерзким характером и готовностью гадить где угодно.

1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ... 102
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер.
Комментарии