Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Фантастика и фэнтези » LitRPG » Неудачный персонаж - Павел Коготь

Неудачный персонаж - Павел Коготь

Читать онлайн Неудачный персонаж - Павел Коготь

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ... 126
Перейти на страницу:

Задача №1 для подопытных: покинуть остров

Ну как-то совсем в лоб, без смазки. А как же характерные NPC-квестодатели? Где гоблинские, эльфийские и прочие бабушки, которых нужно переводить через дорогу?? Видимо, “специальные квесты”, о которых толковал Петр Эдуардович, были накиданы наспех и без нужного оформления. Впрочем, посмотрим.

Кривясь, точно от лимона, от слова “подопытный”, я развернул карту — вот, теперь заработало! Стало быть, мы на острове… а у игровой карты три уровня. “Карта местности” пока ничем не поможет, слишком уж небольшой район я успел разведать. “Карта региона”, пожалуй, тоже… (Что понимается, кстати, под регионом? Весь остров?) А вот “карта мира”, хотя и представляла собой эдакую огромную простыню мрака, четко давала понять, что мы находимся где-то на дальнем юге — потому что чуть ниже был уже самый край, внешняя ее рамка.

Ну-ка, берем еще одну, очень общую, зато рисующую весь мир карту из вики… сопоставляем… точно, я нахожусь где-то посреди южных морей. Причем в регионе, где не видать ни особо крупных островов, ни архипелагов… То есть если это действительно остров, то, видимо, небольшой. И вот тут возникает важный вопрос. Это место, которое на скорую руку сгенерировали для нас четверых? Или локация все-таки создавалась разработчиками для всех? Очень надеюсь на второй вариант!

Потому что при этом раскладе на таком крохотном, затерянном в дальних морях островке обязательно должен быть вкусный квест! Иначе бы и делать не стали. Причем начни мы со стандартных “яслей для нубов” при большом городе, нам бы сначала пришлось узнавать маршрут, потом плыть сюда… а так — нас разрабы сами в тайное место закинули, красота! С другой стороны, квесты в таких дальних локациях всегда предназначены для высокоуровневых персонажей, а мы — нули… Ну ладно, разберемся по ходу пьесы. Я свернул меню.

Между тем проклятые попугаи делали свое дело: влекомый их пронзительными тревожными голосами Климов приближался к месту, где я засел. Я уже слышал, как он пыхтит. Упорный! И выносливости у гнома должно быть много… но вряд ли больше, чем у меня. Так что я опять подхватился и побежал: связываться с Виктором не хотелось ни в каком виде. Потом, все потом.

...Интересно, в виртуальном лесу человек тоже склонен ходить по кругу? Пока, по моим ощущениям, я двигался четко вглубь острова, но на бегу по пересеченной местности уверенности быть не могло. Впрочем, заросли становились гуще. Я приметил, что лес состоял как бы из трех разных ярусов: тут, конечно, можно было двигаться по земле, перескакивая через валежник и древесные корни, но... и ветви деревьев тоже выглядели весьма надежно — так, будто какой-нибудь эльф вполне мог бы разгуливать там, не спускаясь вниз. Вряд ли это случайность, и если та же Мария действительно впулила все очки в ловкость, то она здесь будет на своем месте. Может быть, и я не свалился бы… А вот “третий этаж”, где продолжают галдеть попугаи, для меня явно недосягаем. Вот научусь становиться нетопырем — налечу и как погоню сволочей горластых… в точности как меня гном погнал, хех.

Графон, надо заметить, крутой. Ни разу ни одного одинакового бревна не пришлось форсировать! Да и вообще эффект абсолютного погружения наступает мгновенно, эти индийские капсулы — вещь!

...Наконец Климов вроде бы отстал от меня. Найдя местечко поуютнее (под огромным корнем полувывороченного дерева на вершине оврага), я еще раз вызвал меню, чтобы привыкнуть к нему и оценить динамику изменения показателей. Если ее возможно тут наблюдать…

Гляди-ка, можно! Вот они, три полоски: красная, синяя и зеленая. Проявляются в левом нижнем углу поля зрения, если сосредоточиться. Здоровье в абсолютном его выражении, мана, и… выносливость. Последняя определяет с помощью хитрых формул ту скорость, с которой восстанавливается здоровье; добавляет или убирает коэффициенты при расчете эффективности прочих действий. Я попытался было понять подробности, но быстро сдался: математика — это не мой конек. Все влияет на все — примем этот факт в общем виде и успокоимся.

Та-а-ак… Здоровье у меня просело самую малость: это когда я на солнце выбегал. Маны — полный бак, не пользовался. Хотя стоп! У меня же ускоренная регенерация запускалась, стоимостью пять единиц?.. Восстановилась, выходит, мана. Может, просто при входе в игру. А вот выносливость прокачанная моя… снизилась почти на две трети. Оно, в общем-то, и ощущается. Вроде как нет одышки у виртуального упырского тела, а ощущение, будто есть. И в боку отчетливо колет… И слабость… Хэй, мозг, а может, не надо так реалистично?

Что касается пресловутого "уровня боли" и прочих неприятных ощущений, то с этим в играх типа "Фан-Терры" было сложно.

Теоретически, такая настройка существовала. Только, во-первых, единых рекомендаций, какой лучше уровень выставлять, не было. Официально — почувствовать в виртуальной реальности "100 % боли" было нельзя. Слишком суровыми штрафами это грозило корпорациям, если здоровье какого-то игрока (в том числе и психическое) всерьез пострадает. Поэтому производители разных игр и моделей капсул выставляли верхний предел в районе тридцати-сорока процентов.

С другой стороны, считалось, что слишком уж занижать ощущения игрока тоже небезопасно. Потому что многие привыкали к пониженному болевому порогу и потом пытались в реальности повторить то же, что совершали в игре. С печальными результатами. И это тоже были иски и расходы для игроделов.

Во-вторых, геймерам было известно, что само ощущение боли "плавает". Невзирая на показатель, боль совершенно точно усиливалась в зависимости от того, сколько времени ты провел в игре, насколько глубоко погрузился. Эффект стигматов.

Ну и в-третьих, у меня лично пункт меню, где

1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ... 126
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Неудачный персонаж - Павел Коготь.
Комментарии