Открытый научный семинар:Феномен человека в его эволюции и динамике. 2005-2011 - Сергей Хоружий
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Каждый желающий может ознакомиться с очень неплохими информационными ресурсами, посвященными ролевым играм в «Википедии». Русская страница «Векипедии» неплохая, но еще лучше англоязычная страница «Векипедии», посвященная ролевым играм. Там можно найти официальную, чисто фактологическую справку о том, как все это движение двигалось и развивалось.
Ролевая игра как некая практика, которая начала обрастать людьми и превращаться в самостоятельное сообщество, возникла на энергетике особого жанра литературы, а именно: жанра фэнтези, — и прежде всего в связи с такой фигурой как Толкиен. Исходная энергетика тех людей, которые начали заниматься ролевыми играми, конечно же, была связана с желанием не просто прочитать и насладиться книгой Толкиена, вообразив этот фантастический мир, но и попытаться в нем немного пожить. Сложно сказать, насколько эта практика естественна и закономерна в истории человечества — практика, связанная с проживанием мира книги, которая тебя поразила, привлекла твое внимание. Но конкретно именно фэнтезийная литература чаще всего вызвала желание практически «пожить» в этом фантастическом мире. Первые игры, которые были связанны именно с попыткой восстановить мир Толкиена и пожить в нем, получили большую популярность. Но одновременно возникло много других игр на разные другие сюжеты, тоже в основном фэнтезийные. Потом уже возникли не только фэнетзийные игры. Можно даже констатировать, что фэнтезийная страница в истории ролевых игр продолжает существовать, на эту тему делается много игр, однако, этот тип игр не является мейнстримом. Сейчас ролевые игры делаются на очень разные сюжеты. Более того, они делаются на сюжеты несуществующих текстов, текстов специально придуманных для этих игр. Очень популярны игры, которые проводятся не по написанным литературным произведениям, а по историческим материалам. И вообще исторические игры, по крайней мере, в России — это одна из самых распространенных практик. Здесь надо сказать, что такое ролевая игра.
Ролевая игра — это, если брать совсем типичный случай, полигонная игра. Возьмем классический вариант: игру, которая проводится на природе, готовится специальной группой мастеров, то есть теми людьми, которые ее замышляют. На ее подготовку, по моим представлениям, отводится не менее года. Такая игра связана с попыткой представить этот мир так, как он может выглядеть, например, в Подмосковье. Если брать игру «Падение Константинополя», то тут решался вопрос, какие должны быть созданы строения, какие должны персонажи в ней участвовать, какие должны быть наряды, какие должны быть схемы экономической жизни этого мира, схемы социокультурной жизни и так далее. Все элементы этого мира восстанавливаются и реконструируются в ролевом движении, моделируются непосредственно в полном объеме.
Хоружий С.С.: То, что вы описываете, похоже на театральную постановку. Почему вас этот термин не устраивает? Или ролевая игра как будто в себе несет что — то другое? Что это другое?
Андрюшков А.В.: Сейчас, когда говорят о ролевой игре, то подразумевают игру по ненаписанному сценарию. Никакого сценария, в отличие от театральной постановки, и прописанного сюжета у ролевой игры нет. Я еще коснусь этой темы. Тип управления процессом игры сильно отличается от театрального сценария тем, что мастера если и закладывают те или иные события в определенный день, то уж точно никто не может гарантировать, что эти действия приведут именно к тем последствиям, которые хотели бы видеть мастера.
Хоружий С.С.: Говоря по-простому — элемента импровизации больше?
Андрюшков А.В.: Да, это можно приблизить к импровизационному театру в чистом виде или, говоря по-другому, это есть пьеса с недетерминированным, открытым концом.
Генисаретский О.И.: Это пьеса, сыгранная для себя, а не для зрителя, — вот что важно отметить.
Андрюшков А.В.: Да, и здесь нет сцены. Представить, что в ролевой игре может находиться человек, который не играет, практически невозможно, поскольку ничего, кроме ряженых людей, он на этой игре не увидит. Он не увидит динамики и событийности всего этого поля. Обычно игра проходит три дня, это классический вариант. Обычно люди, которые приезжают на игру, играют с утра и до сна. Но часто им снятся и сны персонажей. Финские теоретики ролевых игр называют это методом полного погружения. Он заключается в том, что человек берет на себя роль полностью и начинает жить жизнью своего персонажа. Все игровые коммуникации осуществляются без выхода из роли. Люди совершают действия как бы полностью внутри этой роли.
Хоружий С.С.: Т. е. времени спектакля от сих до сих нет, а есть кусок существования?
Андрюшков А.В.: Да. Были игры, где использовался и театральный метод с жестким разбиением. Были игры, где использовались приемы «стоп-тайм» — это когда в какой — то момент действие пошло неправильно, то делается «отыгровка», все делается заново. Однако сейчас почти все мастерские группы от этого отказались. В игру играют так, как в нее играют сами игроки. Мастера могут повлиять на ход игры только в логике и на языке самой игровой ситуации, которая возникла. Хотя, конечно, мастера имеют большие возможности влиять на игру. Есть команда игротехгников, которая обеспечивает реализацию мастерского замысла. Но судьба игры зависит от того, как в нее будут играть приехавшие люди. Целый год отводится на предыгровую подготовку, во время которой происходит детальная проработка хода игры со всеми ключевыми персонажами, с командами которые туда приезжают. Для подбора исполнителей ролей основных персонажей среди игроков проводится серьезный кастинг и так далее. Все серьезные мастерские группы заботятся о том, чтобы не было случайностей, о том, чтобы люди действительно жили в создаваемом мире. И это принципиальная вещь. Важно понимать, что в ходе предыгровой коммуникации с игроками может меняться, в том числе, и замысел самих мастеров. Потому что без коллективного со-понимания и со-действия ролевая игра не может в принципе состояться.
Как я уже сказал, мастера создают модель. Эта модель создается в определенной смысловой рамке. Эта смысловая рамка или смысловое поле задается ответом на вопросы: почему мастера хотят играть именно в эту игру? Зачем они ее делают? В чем смысл и ценность того мира, в котором та или иная модель начинает жить и разворачиваться? Основная удача или успех игры в значительной степени связан с позицией мастера, задающего эту смысловую рамку. Успех определяется тем, насколько игроки, придерживаясь данной модели и играя персонажей, проживают свою жизнь именно как персонажи с этой смысловой рамкой, насколько они ее реализуют в своем проживании. Одна из самых интересных мне мастеров из наиболее известных в России, Лора Бочарова, корифей игрового движения, для обозначения успешности игры использует термин «катарсис». Катарсис желает и мечтает получить мастер в качестве опыта игрока на игре. Катарсис возможен, поскольку в смысловую рамку закладываются некие экзистенциально важные трагедийные формы проживания. И если у игрока получается играть так, что он начинает соприкасаться с некоторой трагедийной тканью, заложенной мастерами, и чувствовать ее на себе, то можно сказать что игра состоялась.
Хоружий С.С.: Но жанр фэнтези ортогонален к трагедии.
Андрюшков А.В.: Без всякого сомнения, жанр фэнтези ортогонален к трагедии. Поэтому говорить, что ролевая игра — это просто вторичный текст, неправильно. Никакой это не вторичный текст. Проживая судьбу героя в какой — то книжке жанра фэнтези и достраивая ее до трагедии, мастер создает свое собственное произведение. Это произведение также помогают создавать и достраивать до трагедии другие игроки. Это основа игрового движения, которое сейчас осуществляется.
Можно говорить о том, что разные мастерские группы определяются по — разному, по-разному относятся к игре. Основная масса людей считает, что игра — это форма интересного развлечения. Существует представление о ролевых играх как об индустрии развлечений нового типа, которую можно сопоставить с экстремальным туризмом, с новыми формами культурного туризма, ориентированными на практическое познание того, как жили в русской деревне или как люди ходили в страшный русский магазин, кое-где еще оставшийся на просторах нашей родины, — для иностранцев это очень увлекательно и интересно. А можно прожить четыре дня в Константинополе, когда звенят колокола, а турки стоят под крепостными стенами. Это особое состояние и интересные переживания.
Чаще всего игры делаются, потому что на эти переживания есть спрос и не только у молодого населения России, но и у людей старшего возраста. Но поскольку потенциал того, что можно делать в играх, намного больше, чем просто развлечение, то возникают другие подходы. Другие подходы ориентируются на возможность, которую дают ролевые игры, пережить определенные состояния или определенный опыт. В первую очередь это опыт понимания, который тяжело пережить и прочувствовать современному человеку. Тот опыт и смысл, которые приобретает человек в выстраданной игре, обладает ценностью и в реальной жизни. Здесь я сошлюсь на мою любимую мастерскую группу «Лестница в небо». Эта группа свою идеологию и ценности видит в том, чтобы делать мир лучше и воплощать в жизнь идеалы чести и благородства. Это понятия, которые на самом деле не являются просто common places. Есть игры, где без чести невозможно действовать, ты не можешь существовать в том мире, если не имеешь понятия о чести, если не умеешь им пользоваться. Такая игра позволяет человеку сопоставить свой образ жизни, свои принципы и ценности с теми ценностями, которые заложены в модель игры. В этих играх делается попытка реконструировать культурные парадигмы и исторические парадигмы других эпох. То есть я хочу подчеркнуть, что существует большое разнообразие подходов к созданию игр, в том числе, есть такие мастерские группы, которые делают игры ради переживания людьми, игроками катарсиса и потрясения. Но это другая крайность.