Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Прежде всего, конечно, разработчики могут играть самостоятельно – для них отсутствие красивой графики и неработающая часть функционала не станут препятствием для оценки геймплея. Это необходимый этап, ведь если основной геймплей кажется неинтересным даже самим создателям, то очевидно, что игру нужно дорабатывать. Но даже если разработчики всем довольны, они обычно слишком хорошо знают свой продукт, чтобы объективно оценить, как он воспринимается на данном этапе.
Поэтому игру показывают потенциальным игрокам. Даже инди-команда может попросить довольно большое количество игроков ознакомиться с прототипом, но здесь все будет очень сильно зависеть от выбранной группы людей. Если это ваш хороший товарищ, еще и любящий подобные игры, ему будет крайне сложно оставаться непредвзятым. Поэтому старайтесь поощрять критику, просто попросив о честном отзыве или же пообещав бутылку любимого напитка тому, кто найдет больше всех недочетов.
Совершенно иначе обстоит дело, если мы хотим показать прототип широким массам. Чтобы отзывы были честными, зачастую не имеет смысла указывать, что это наша первая игра, над которой мы год трудимся в одиночку в гараже и на «Дошираке». Да, придется столкнуться с непониманием того, что это всего лишь прототип, половина функций пока недоступна и, вообще, «в GTA-5 графика круче». Но если обозначить все известные проблемы и попросить не обращать на них внимания, получить адекватную комплексную оценку будет невозможно. Так что придется стиснуть зубы, спокойно принять все отзывы, предупредив, что сейчас вы демонстрируете именно прототип, не проверяете качество графики, а лишь, например, хотите узнать мнение о core-геймплее.
Прототипы не помогут оценить, насколько игра получится коммерчески успешной, потому что слишком многих составляющих еще не хватает и многое в результате исследований будет выброшено.
Прототипы очень редко показывают журналистам и стримерам. Первое впечатление очень трудно исправить, поэтому нужно четко осознавать, зачем показывается прототип. Но если игра построена на необычной идее и мы планируем привлечь за счет этого много органического трафика[52], чтобы заранее заинтересовать издания или стримеров и начать создавать комьюнити уже на этапе прототипа, это может быть оправданно. Но, так как это еще не полноценный показ, обычно лучше договориться о нераспространении информации.
Показ прототипа инвестору – это сложный этап как для инди, так и для крупной компании. Делать игру для игроков или делать игру, которая понравится инвестору, – зачастую это решение имеет очень тонкую грань. И инвесторы, и разработчики – обычно нецелевая аудитория создаваемого игрового продукта. Если инвестор не сильно погружен в мир видеоигр, для него аргументы о результатах фокус-тестов на целевой аудитории, исследованиях рынка и конкурентов могут быть решающими, чтобы поверить в продукт. Большинство инвесторов понимают, что, не являясь, к примеру, 40-летней домохозяйкой, для которой создается игра, они вряд ли смогут адекватно оценить, интересен ли геймплей. Но, к сожалению, как и в любом бизнесе, бывает всякое.
Часто в игровых студиях человек, который презентует проект инвестору, и тот, кто представляет его аудитории, – разные люди, ведь для этого нужны разные навыки.
Итак, создавая прототип, мы выбираем средства, начиная с самых быстрых и дешевых. Для крупной компании вполне нормально на протяжении нескольких месяцев проверять разные идеи и методы силами, например, пяти человек, ведь впоследствии эта работа может сэкономить время для пяти сотен сотрудников. В случае инди, работая над прототипом, обычно нет смысла долго разбираться с незнакомыми технологиями, которые не факт, что потребуются в дальнейшей работе над самой игрой.
Большинство прототипов не пригодятся вам в будущем. Следует относиться к ним как к получению опыта и знаний; это не конечный продукт, а лишь способ вовремя ответить на важные вопросы о проекте. Цель прототипа – не только проверить гипотезу, но и снять риски. Он помогает собрать все шишки, понять, как не надо делать и какие вещи вызывают наибольшие трудности, набраться опыта и наладить взаимодействие между членами команды, не затрачивая много времени и ресурсов.
Со временем вопросы, на которые должны ответить прототипы, будут становиться все более конкретными. Для отдельных механик подходят бумажные или написанные в простых программах прототипы; чем больше мы приближаемся к проверке полноценного геймплейного взаимодействия, тем сильнее нам нужны игровые движки; в случае же, когда мы проверяем сложную физику, уже не справиться без технического прототипа – часто с артом, созданным на ассетах, близких к реальным. Очень сложно с помощью готовых ассетов проверить, не будет ли, например, игрока укачивать, пока он будет уворачиваться от монстров в нашем VR-шутере. Здесь нельзя обойтись геймплейным прототипом, он не ответит на этот вопрос.
И главное – нельзя долго задерживаться на этапе прототипирования. Если он затянулся, значит, скорее всего, нужно изменить подход к созданию прототипа либо признать проверяемую идею неудачной.
Прототип указывает на те проблемы, о которых вы раньше не подозревали. Это тест вашей игры, вашей команды, и итог этого теста вполне может быть неудачным. Порой бывает сложно расстаться с плодами своих трудов, но, как и в любом исследовании, даже отрицательный результат – тоже результат. Цель прототипирования – получение информации, а не готовая игра.
Если же гипотезы подтвердились, с помощью прототипов команда может приступать к созданию вертикального среза игры, включающего в себя образцовый уровень, на который вы будете ориентироваться в дальнейшем.
Теперь вы примерно представляете, сколько времени и ресурсов требуется вашим специалистам для создания, например, игровой фичи или анимации объекта. Суммировав полученную информацию, вы сможете оценить общую длительность разработки и предположить дату выхода вашей игры, а команда получила опыт, необходимый для того, чтобы спланировать следующую стадию – продакшен.
Продакшен
Процессы этапа продакшен
На этом этапе нам предстоит создавать уже не прототипы, а полноценную игру. Как правило, этот этап самый длинный, поэтому важно правильно настроить все процессы.
КЛЮЧЕВЫЕ ЦЕЛИ ЭТАПА ПРОДАКШЕН
Вот что нас ждет:
• производство контента;
• вертикальный срез (от англ. vertical slice) – это один или два образцовых уровня вашей игры, которые можно демонстрировать заказчику/игроку. По сути этот этап находится ровно между препродакшен и продакшен. С одной стороны, по его итогам еще возможны значительные изменения, а произведенный контент может не использоваться в готовом продукте. С другой стороны, vertical slice создается уже с полноценными процессами, в хорошем качестве, по его образцу создаются остальные уровни;
• документация. Куда же без нее? Гейм-дизайн-документ (ГДД), маркетинговый план (во время релиза этим заниматься будет уже некогда);
• повседневное управление проектом и