Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Несмотря на то что окружающая среда становится все более городской из-за близости к Вашингтону, Fallout 3 возвращается к гораздо менее сложному стилю архитектуры. Мегатонна – первый город, который можно посетить после выхода из Убежища 101. Идея построенного вокруг неразорвавшейся атомной бомбы сообщества столь же забавна, сколько абсурдна. Это вполне ожидаемо от Fallout, но конкретно это поселение собрано из того, что попало под руку. В других местах Столичной пустоши люди приспособились к обживанию зданий, все еще частично примыкающих друг к другу, таких как Тенпенни-Тауэр или город гулей в историческом музее Вашингтона. Полуразрушенное метро в центре города также стало домом для многих, а различные важные здания вроде фабрик, штаб-квартир известных компаний, супермаркетов или баров создают действительно реалистичную атмосферу. Однако небезосновательно можно полагать, что через двести лет после апокалипсиса человечество организует свой быт куда лучше. Ривет-Сити, непригодный для плавания авианосец, переоборудованный в социальное жилье, представляет собой один из тех массивных объектов, которые 3D делает действительно впечатляющими и запоминающимися. Однако посетив его, нельзя не удивиться тому, насколько слабо человечество заинтересовано в базовом комфорте. Такой способ изображения окружающей среды создает один из самых больших разрывов между Bethesda и Fallout 2 от Black Isle. Для человечества мира Fallout это своего рода регресс.
То же самое относится и к пустыне Мохаве в Fallout: New Vegas, такой же печальной по сравнению с тем, что может предложить настоящая Невада – пусть гораздо менее ярко, чем прежде, но огни Лас-Вегаса все еще сияют в ней. Регион оказался интересным, но на самом деле в нем нет ярких достопримечательностей. Дамба Гувера впечатляет, но в конце концов это всего лишь плотина. Солнечная электростанция «ГЕЛИОС Один» с ее зеркальным полем в виде концентрических кругов тоже выделяется – особенно после активации.
ИДЕЯ ПОСТРОЕННОГО ВОКРУГ НЕРАЗОРВАВШЕЙСЯ АТОМНОЙ БОМБЫ СООБЩЕСТВА СТОЛЬ ЖЕ ЗАБАВНА, СКОЛЬКО АБСУРДНА. ЭТО ВПОЛНЕ ОЖИДАЕМО ОТ FALLOUT, НО КОНКРЕТНО ЭТО ПОСЕЛЕНИЕ СОБРАНО ИЗ ТОГО, ЧТО ПОПАЛО ПОД РУКУ.
После возвращения на Восточное побережье в Fallout 4 урбанизм усиливается. Бостон плотно застроен различными зданиями, порой огромных размеров. Знаменитые скоростные автомагистрали все еще здесь, и мы можем по ним пробежаться. Мы поднимаемся на вершины огромных башен и теряемся в лабиринтах переулков… Сильное впечатление производят несколько выброшенных на берег судов в порту – пожалуй, даже большее, чем главный город Даймонд-Сити, расположенный на бывшем бейсбольном стадионе Бостона. Интригует и полузатонувшая в результате кораблекрушения туша грузового судна «Либерталия» – особенно учитывая, как трудно к ней подобраться. А «Конститьюшн» под соусом Fallout, смесь исторического корабля времен американской революции и научной фантастики пятидесятых годов, застрявший в маловероятном месте, ясно показывает, что в Bethesda действительно есть толика безумия.
Даже если эти локации были восстановлены, а затем заселены, им все еще далеко до передовых поселений в Городе Убежища или НКР. Обычным жителям Содружества в Fallout 4, в свою очередь, все еще нужно захватить несколько мест, чтобы основать там небольшое поселение, где можно добыть питьевую воду или разжиться ресурсами. Игрок может даже помочь им. Ничто не мешает ему строить дома, увеличивая тем самым стабильность поселений; можно развивать сельское хозяйство и создавать оборонительные сооружения. Но, несмотря на эти первые шаги к современному комфорту настоящего дома, которые Bethesda предлагает игрокам в виде возможности строительства на определенных территориях, не следует ожидать качественного результата. Герой Содружества не знает, как прибить две доски, не оставив отверстия в пять сантиметров между ними. В представлениях об архитектуре он не уступает кроту и может потратить три часа, чтобы решить, где поставить обыкновенный стол. Bethesda сделала это нововведение важным элементом развития мира Fallout, но, на мой взгляд, идея не самая лучшая. Дело не в самой механике, а в ее необязательности. Добавить менеджмент и строительство в Fallout? Почему бы и нет. Однако в этом случае следовало бы уделять гораздо больше внимания новинке – ведь она сильно влияет на мир, в котором находится игрок. Мир, представляющий собой одну из главных опор игры.
РАЗНООБРАЗНАЯ ФЛОРА И МУТИРОВАВШАЯ ФАУНА
Чтобы отвоевать этот мир, прежде всего нужно занять пригодные для жизни земли и территории. Для этого точно придется покинуть городские районы и восстановить области, по которым серьезно ударил 2077-й. А с мутациями и потерей технологической опоры человек больше не находится на вершине пищевой цепочки.
Во всех Fallout наиболее знаковой угрозой остается коготь смерти. Гора мускулов и когтей, выпотрошившая многих героев Пустоши. У этого существа, которое можно встретить в серии Fallout с самой первой части, довольно особенная история. Действительно, коготь смерти появился не из-за радиации, а в результате начатого до Великой войны 2077 года эксперимента с различными ДНК животных, включая хамелеона Джексона из Кении. Это был проект по созданию боевого зверя для армии США, но именно Создатель завершил работу при помощи ВРЭ… Он также выпустил в дикую природу и другие, менее успешные эксперименты. К примеру, летуна – монстра-мутанта, от которого Bethesda отказалась, и учитывая его странность, решение не самое плохое. С другой стороны – мутировавшая аберрация под названием «кентавр», еще один неудачный эксперимент с ВРЭ. Он появился в первой игре, а затем снова возник в третьей. На другом конце страны, без особого объяснения почему и как. Возможно, именно отсутствие логики побудило Bethesda не включать его в Fallout 4.
После смерти Создателя когти смерти размножились и стали более разнообразными, что позволило сделать геймплей интереснее. Появилась их иерархия с альфами, матриархами, еще более жуткими альбиносами или даже невидимками (в конце концов, по своей сути они являются хамелеонами). Fallout 2 показала нам сообщество умных и немного умеющих говорить монстров, неудачный эксперимент Анклава. Несмотря на то что они считаются очень интеллектуальными по своей сути существами, общение с когтем смерти, возможно, было слишком безумной идеей для Bethesda. Или слишком приближало роль этих существ к роли супермутантов? В любом случае наделенные даром речи когти смерти были впоследствии забыты и остаются локальным