Открытый научный семинар:Феномен человека в его эволюции и динамике. 2005-2011 - Сергей Хоружий
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
N 3: Если это жанр искусства, и если есть сообщество, которое это культивирует, то тогда логично предположить, что есть и институт критики, есть некие шедевры, образцы.
Генисаретский О.И.: Вы спрашиваете, есть ли критика? Её нет.
Андрюшков А.В.: Сообщество реагирует. Но это не культура критики.
Генисаретский О.И.: Есть плохие игры, есть хорошие, удовлетворительные и неудовлетворительные.
Андрюшков А.В.: Реакция связана с тем, что человек вынес из состояния эмоциональной напряженности на игре.
Хоружий С.С.: А потом? Аналитический разбор предполагается? Он входит в полный сценарий?
Андрюшков А.В.: Анализируется в первую очередь то, что сделали мастера, деятельность мастеров. Анализ содержания — это редчайший случай, спонтанно возникающий между людьми, склонными к этому. В этом смысле здесь нет института критики. Все больше оформляются и разделяются сообщества, одно из которых занимается виртуализацией ролевых игр и превращением их в красивый экспириенс развлекательного толка, и те, кто начинает усиливать трагедийный жанр в ролевой игре, требующий полной самоотдачи игроков. То, что раньше было смешено, сейчас в силу разных обстоятельств и споров, разных подходов, начинает резко различаться. Люди, которые едут на игры, начинают уже понимать, куда они едут. Вот это видно.
Ростовская А.Е.: Мастера делают ролевую игру на заказ или ради развлечения. А трагедийная форма — это движение в сторону театрального искусства. Я это так интерпретирую.
Хоружий С.С.: Театральное искусство не всецело трагедийное.
Генисаретский О.И.: Поскольку упоминалось имя Толкиена, то стоило бы вспомнить его эссе про волшебную сказку, где он все, что говорилось тут про виртуализацию, относил к литературной сказке. Вот, например, есть прекрасная сказка «Аленький цветочек». Это литературная сказка. Все, что вы сказали пока про виртуальность, относится к разряду литературной сказки, где профессионализм, перо, глаз, ухо автора и композитора может сделать вам любой продукт. А первородная волшебная сказка fairy не только трагедийная. Вы не ловитесь на серьезность трагедии. Дальше он различает F-катастрофу и D — катастрофу. Трагедия идет в режиме D — катастрофы. Но есть еще ангельская серьезность — благая катастрофа, в которой есть архетип «счастливого конца». Почему мы стремимся к счастливому концу? Потому что волшебная сказка как раз с этим связана. Так писал Толкиен. Мы сразу попадаем под обаяние трагедии, а это Аристотель и те античные трагедии, которые играют в театре. И кажется все ясным.
Ростовская А.Е.: Я поняла вас.
Андрюшков А.В.: Я хотел добавить. Чтобы было все сразу понятным, большинство сообщества — это люди, которые на ролевых играх деньги не зарабатывают. И, более того, даже поколение, связанное с фэнтезийными играми, это в основном люди, которые тратят огромные свои собственные деньги для того, чтобы сделать такую игру и просто проиграть. Оснований того, что потом они все это еще и коммерциализируют, лично я там не вижу. Хотелось бы заклеймить их, ан — нет. Там другая энергетика и другая причина того, почему люди этим занимаются. Это, мне кажется, больше связано с тем, что самореализация важнее денег.
N 3: В докладе было указано на различие и несостыковки между персонажем и игроком, между человеком, который приезжает на игру и тем, кого или что он играет. Есть еще одно большое противопоставление. Мастерская группа целый год что-то готовит, что-то делает, собирает игроков, общается, учит игроков. А потом проходит четыре дня, что-то разыгралось и что-то получилось. И возникает вопрос о соотношении того, что мастер задумал и того, что развернулось в эти 3–4 дня. И на этот вопрос ответить не менее сложно, чем на вопрос о соотношении человека и персонажа. Если есть литературное произведение или фильм, то книжку можно перечитать, фильм пересмотреть, а игра закончилась и возвращаться не к чему.
Ростовская А.Е.: И никто ее целиком не видел.
N 3: Видел ли кто-то фильм целиком — тоже вопрос. Но безусловен тот факт, что пересмотреть, переиграть игру нельзя. И я не разделяю оптимизма докладчика, потому что в той игре про Константинополь, где я тоже был, все описанное имело место лишь для какой-то части игроков. А мастерская группа к этому отношения не имела. Все выехало на том, что люди в книжках прочитали, и они на своих плечах тащили всю эту проблематику. Так же я задавал вопрос про соотношение модели и игрового мира. Эта игра никакой моделью даже близко не является. В этом смысле, скажем, задать честь как модель игры не получается.
Андрюшков А.В.: Я правильно вас понял, что вы спрашиваете сейчас про сложность, связанную с попыткой как-то регламентировать практику игры, увидеть за ней какую-то деятельность, которая может быть воспроизведена и описана в нормативной терминологии?
N 3: Рассматривать ролевую игру, как воспроизводящую деятельность, которой она не является, я не хочу. Я указываю на большую проблемную область, про которую молчать не получается.
Андрюшков А.В.: Моя задача не в том, чтобы развернуто представить теорию ролевых игр. Для меня принципиально важно считать на данном этапе то, что ролевая игра это искусство. И данная предпосылка эвристична не столько с точки зрения понимания ролевых игр, сколько с точки зрения развития ролевых игр. Те мастерские группы, которые соответствуют представлению о ролевой игре как об искусстве, начинают создавать качественные продукты. А те, кто это не принимает, кто придерживается других позиций, создают продукт намного слабее. Это мое мнение. Может быть, я неправильно использовал в данном случае понятие «продукт», но я не знаю, как в данном случае еще сказать. К ролевой игре нельзя вернуться, в этом смысле игра не продукт.
Хоружий С. С.: Нет воспроизводимости.
Андрюшков А.В.: Это как совершенно уникальный звук в трубах, который раз в сто лет раздается в Иерихоне. Можно ли назвать этот продукт искусством? Этот продукт невоспроизводим, и по отношению к нему нельзя проделывать процедуру, связанную с прочтением или пересмотром, нельзя заново встать на позицию зрителя.
Генисаретский О.И.: А, может не стоит, расследовать, искусство это или не искусство? Вот 50 лет идет спор о том, является ли дизайн искусством, или наукой, или технологией. В конце концов, сошлось на том, что всё стали называть дизайном. Спор этот тягомотный. А почему не игра? Чем это не родовая сущность? А если даже не игра, то тогда это творчество, которое ты несколько раз упоминал. Но любая подобная предикация ничего не объясняет. Она только отсылает к чему-то и требует какого-то будущего раскрытия.
Андрюшков А.В.: Я за все мастерские группы не буду отвечать. Это такое живое поле, на котором все сейчас экспериментируют. Я буду говорить за свой подход к созданию ролевых игр. И, с моей точки зрения, мастер должен отвечать за реализацию своего замысла. Замысел — это не просто созданные модель и условия. Это некая идея и то смысловое ядро, проживание и проигрывание которого должно породить новый опыт. И отслеживание того, в какой форме он был порожден, кем он был подготовлен, что это дает для понимания исходного текста и так далее, — все эти моменты мастерская группа должна прорабатывать, она должна давать ответы на эти вопросы. То, что на них группы мастеров не отвечают — так это родовая травма их развития. Но отвечать должны. Что должно родиться в результате того, что я на три дня вывез в лес 800 человек, на этот вопрос мастерская группа должна иметь ответ.
N 4: А подразумевается цель постановки? Она есть? Вот в Константинополе какая была цель?
Андрюшков А.В.: Там как раз исходно проблема была поставлена. Это тип игр, где на уровне концепции в игру вшивается проблема, которая должна быть решена каждым из игроков на своем собственном уровне. Там разыгрывалась проблема выбора: что выбирает человек — спасение города или спасение себя. Очень, казалось бы, простая альтернатива. Но на самом деле она не простая. Когда ты начинаешь ее в игре проигрывать, то не очень понятно, что такое «город», что такое «спасение города». И для православного византийского человека смысл «спасения себя» тоже очень неоднозначен. Так была сформулирована и поставлена проблема, через решение которой мастера хотели, чтобы прошли все игроки и дали бы принципиально уникальный ответ. С моей точки зрения, это была одна из игр, где эта проблема, проблемная точка была схвачена достаточным количеством людей.
N 5: А в итоге игры может Константинополь не пасть? Ваша ролевая игра она может завершиться тем, что Константинополь не пал?