Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Платформа J2Me - Автор неизвестен

Платформа J2Me - Автор неизвестен

Читать онлайн Платформа J2Me - Автор неизвестен

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 19 20 21 22 23 24 25 26 27 ... 72
Перейти на страницу:

return instance;

}

public void display!)

{

Display. getDisplay(this). setCurrent(textBox);

}

public void commandAction(Command c, Displayable d)

if (c == quit)

{

quit();

}

}

}

Вы можете видеть из конструктора, что TextBox сходен с TextField, за исключением того, что он является многострочной текстовой областью. Аргументами являются заголовок, первоначальный текст, максимальное количество знаков, которое он может поддерживать, и ограничения ввода. Ограничения являются абсолютно теми же, что и в классе TextField.

На рисунке 5.11 изображен первоначальный текст, используемый для создания экземпляра TextBox. Как и в случаях с другими редактируемыми объектами, вы просто выбираете TextBox с помощью кнопки выбора Select эмулятора и затем редактируете содержимое. Вы можете переходить с помощью четырех клавиш стрелок, стирать знаки с помощью клавиши Clear (Очистить) и вводить их с помощью кнопочной панели, либо компьютерной клавиатуры при использовании эмулятора. Конечно, программа может также манипулировать содержимым с помощью API, который поддерживает вставку, удаление, установку максимального размера, установку ограничений и так далее. На рисунке 5.12 показан экран после выбора текстового окна для редактирования.

Рисунок 5.12. Конкретный интерфейс, предоставляемый для редактирования текстового окна, зависит от реализации

Выводы по главе

Эта глава знакомит вас с полным набором классов компонентов пользовательского интерфейса MIDP. Существует две общие категории компонентов интерфейса пользователя: те, что расположены под Displayable в иерархии, и те, что находятся под иерархией Item.

Класс Screen происходит непосредственно из Displayable и определяет основные абстракции в MIDP. Приложения MIDP в своей основе базируются на экранах.

Form, вид Screen, является только разновидностью экрана, которая может включать другие компоненты. Form может содержать объекты String, изображения, определяемые классом Image, и объекты, чьи типы являются подклассами класса Item.

Стандартное приложение MIDP должно быть способно переходить с экрана на экран. Поэтому экраны должны уметь передавать ссылки в экземпляр объекта экрана, который дисплей должен отображать следующим. Стандартная идиома заключается в предоставлении статического метода, возвращающего такую ссылку в каждом классе, который определяет экран.

В главе 3 представлена полная программная структура и метафоры программирования. В главе 4 описан высокоуровневый API MIDP. Эта глава дополняет все это знакомством с компонентами MIDP, которые реализуют высокоуровневый API.

В следующей главе вы познакомитесь с низкоуровневым API MIDP.

Глава 6. Низкоуровневый программный интерфейс приложения (API) MIDP

В этой главе вы узнаете, как использовать низкоуровневый программный интерфейс приложения MIDP, который является одним из двух программных интерфейсов приложения компонентов пользовательского интерфейса MIDP. О первом API MIDP, высокоуровневом, вы узнали в главе 4. Низкоуровневый API дает вам возможность делать то, что в высокоуровневом API осуществлять было невозможно:

получать низкоуровневую информацию о событиях (такую, как информация о нажатии клавиш), которую получает ваш компонент; определять внешний вид своего компонента пользовательского интерфейса. Два класса составляют определение низкоуровневого API: javax.microedition.lcdui. Canvas; javax.microedition.lcdui.Graphics.

На рисунке 6.1 воспроизводится часть диаграммы иерархии наследования MIDP, приведенной на рисунке 5.1. Вы можете видеть, что класс Canvas происходит из Displayable.

Рисунок 6.1. Объекты Canvas отображаются на экране, но поскольку они не являются экранами, они не используют какие-либо элементы абстракции экрана, представленной в компонентах высокоуровневого пользовательского интерфейса MIDP

Однако, поскольку класс Canvas не является типом Screen, он не использует ни одной абстракции, определяемой иерархией Screen, например, добавление заголовка или тикера невозможно.

Класс Canvas является абстрактным. Чтобы его использовать, вы должны организовать его подклассы. Ваш конкретный подкласс описывает новый компонент с поведением по обработке команд и событий и с помощью класса Graphics определяет свой собственный внешний вид. Подкласс предоставляет возможности по обработке и визуализации событий, отличающиеся от тех, что предоставляют компоненты Screen.

Oбработка команд и событий

В компоненте Canvas вы можете добавлять и удалять высокоуровневые команды и устанавливать один блок прослушивания команд на Canvas, как и в других отображаемых компонентах. Canvas также может внедрять CommandListener и регистрироваться как свой собственный блок прослушивания.

Однако, в дополнение к обработке высокоуровневых команд, класс Canvas также обрабатывает низкоуровневые команды. Компоненты Canvas сами являются источниками низкоуровневых событий клавиш и указателя, которые генерируются действиями пользователя по вводу с клавиатуры и перемещением указателя на устройстве. Они также являются своими собственными блоками прослушивания низкоуровневых событий. Класс Canvas определяет интерфейс для обработки низкоуровневых событий как часть своего собственного API, другого интерфейса блока прослушивания не реализуется.

Реализация MIDP передает информацию о событии низкого уровня объекту Canvas, вызывая соответствующий метод в объекте Canvas. В таблице 6.1 перечислены возможные методы.

Таблица 6.1. Методы уведомления о событиях низкоуровневого API

Название метода — Описание

protected void keyPressed(int KeyCode) — Клавиша была нажата и отпущена

protected void keyReleased.(int KeyCode) — Клавиша была отпущена

protected void keyRepeated(int KeyCode) — Клавиша была нажата несколько раз

protected void pointerPressed(int x, int y) — Указатель был нажат

protected void pointerDragged(int x, int y) — Указатель был перемещен

protected void pointerReleased(int x, int y) — Указатель был отпущен

protected abstract void paint(Graphics g) — Произошел запрос Canvas на перерисовку

Для выполнения обработки событий низкого уровня ваш конкретный подкласс Canvas должен подменять один или больше методов, перечисленных в таблице 6.1. Не подменяя пустые описания класса Canvas, вы пропускаете события и вышеупомянутую возможность их обработки. Кроме того, ваш подкласс Canvas должен описывать метод paint (), который объявляется абстрактным в Canvas.

В листингах 6.1 и 6.2 представлена простая схема обработки команд и событий в Canvas. Код в листинге 6.1 является кодом MID-лета для демонстрационной программы, большая часть которой выглядит знакомо. Код в листинге 6.2, однако, создает подкласс Canvas — Displayable, который согласно коду, показанному в листинге 6.1, размещается на экране.

Листинг 6.1. Демонстрационной программе CanvasDemol требуется MID-лет, как и любое другое приложение МIDР

import javax.microedition.midlet.MIDlet;

import javax.microedition.lcdui.Display;

/"

Определяет MID-лет, отображающий пустой Canvas на дисплее устройства.

Отображаемый Canvas является Экземпляром класса Canvasl.

@смотри Canvasl

*/

public class CanvasDemol extends MIDlet

{

// Поддерживает ссылку на экземпляр данного класса.

private static CanvasDemol midlet;

// Поддерживает ссылку на Canvas, который пользователь

// видит на дисплее.

private static Canvasl instance;

private Display display; private Canvasl canvas;

/**

Конструктор No-arg. Вызывает конструктор no-arg класса MID-лета.

*/

public CanvasDemol()

super();

display = Display.getDisplay(this); instance = canvas; midlet = this;

{

/**

Возвращает ссылку на MID-лет, связанный с данным отображаемым объектом.

@возвращает MID-лет, который отображает этот объект.

**/

public static CanvasDemol getMIDlet()

{

return midlet;

{

public void startApp()

{

canvas = new Canvasl ();

display.setCurrent(canvas);

(

public void pauseApp()

{

}

public void destroyApp(boolean destroy)

{

instance = null;

canvas = null;

void quit ()

{

destroyApp(true);

notifyDestroyed();

}

}

Листинг 6.2. Чтобы использовать Canvas, вы должны создать подкласс Canvas

import javax.microedition.lcdui.Canvas;

import javax.microedition.lcdui.Command;

import javax.microedition.lcdui.CommandListener;

import javax.microedition.lcdui.Display;

import javax.microedition.lcdui.Displayable;

import javax.microedition.lcdui.Graphics;

/**

Определяет подкласс Canvas, который отображается с помощью MID-лета CanvasDemol. Этот Canvas имеет единственную команду «Exit», так что пользователь может завершить работу демонстрационной программы.

1 ... 19 20 21 22 23 24 25 26 27 ... 72
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Платформа J2Me - Автор неизвестен.
Комментарии