Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Бизнес » Управление, подбор персонала » Основы проектирования корпоративных систем - Сергей Зыков

Основы проектирования корпоративных систем - Сергей Зыков

Читать онлайн Основы проектирования корпоративных систем - Сергей Зыков

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 129
Перейти на страницу:

В качестве исходных данных есть некий набор знаний о продукте в форме первоначального представления заказчика, который предполагается неглубоко технологически эрудированным, но являющимся собственником небольшого бизнеса и понимающим, что торговлю лучше вести в том числе и при помощи интернет-площадки. При этом у заказчика имеется некое первоначальное представление о том, какими характеристиками должен обладать интернет-магазин, исходя из пусть и дилетантского анализа сайтов конкурентов. Заказчик понимает, что основные задачи, которые решают интернет-магазины конкурентов, его сайт должен решать. И он исходит при этом во многом из того представления о визуальном интерфейсе, которое он имеет. Результат работы должен быть выдан в виде списка требований. Неформально это можно представить как эссе – перечень характеристик и ограничений, в том числе и количественных, это принципиально для разработчиков, которые будут обеспечивать функциональность продукта на основе требований и ограничений к нему. Эссе потому, что каждый пункт выбора (та или иная технология, платформа) должен быть обоснован. Естественно, речь должна идти о достаточно небольшом программном решении, но в принципе расширяемом и до системы корпоративного типа.

Теперь посмотрим, как осуществляется выбор модели жизненного цикла программных решений и обоснование пригодности каждой модели для реализации проекта.

Еще раз приведем список моделей, которые будут рассматриваться в качестве возможных вариантов. Нужно помнить о том, что некоторые из них не являются самостоятельными, некоторые не пригодны для расширения и создания крупномасштабных систем, некоторые имеет смысл комбинировать. Возможно, сделанный выбор будет не оптимальным, но он будет обоснованным и даст возможность реализовать проект в предсказуемые сроки с заданными затратами и обеспечить при этом требуемую функциональность.

Исходя из этих предпосылок перечислим модели. Build-and-fix – модель неполного жизненного цикла, которая содержит краткое описание стадий ЖЦ: первичное проектирование и анализ упрощены, документация присутствует не в полном объеме. Водопадная (каскадная) модель – один проход по всем стадиям жизненного цикла, жесткое документальное согласование каждого этапа с возможностью продолжения или прекращения работы. Модель быстрого прототипирования – несамостоятельная, может применяться как вспомогательная для уточнения технических характеристик. Инкрементальная модель, модель Microsoft (синхростабилизации); объектно-ориентированная модель, где есть взаимодействие и даже перекрытие этапов.

Какие модели можно исключить и почему? Модель Build-and-fix имеет смысл исключить сразу, если решение будет расширяться, а проект необходимо сопровождать. Конечно, этот проект может выйти за рамки 1000 строк, что является пределом для этой модели. Кроме того, программный продукт – законченное решение, включающее помимо кода множество документации: техническое задание (или другой документ со спецификацией требований), большое количество сценариев использования (десятки, сотни страниц), диаграмм, описывающих динамику поведения системы (переходов состояния, потоков данных, последовательности, взаимодействия, классов). Таким образом, модель Build-and-fix существенно ограничена и для данного проекта неприменима.

Водопадная модель требует от заказчика достаточно глубокого знания технических данных, потому что необходимо в один проход жизненного цикла реализовать всю функциональность продукта, следовательно, она не подходит.

Инкрементальная модель тоже не подходит, потому что одно из важных условий состоит в том, что заказчик планирует сразу получить пусть не очень сложный, но работоспособный магазин, поэтому полумеры с точки зрения функциональности его не устраивают. Кроме того, продукт планируется расширять, поэтому использовать эту модель также нельзя. Может быть, если бы развитие было более плавным или удалось договориться о том, чтобы на первом этапе значительную часть функциональности оставить за бортом, модель была бы пригодна. Как вариант ее, наверное, рассматривать можно, но с точки зрения характера задачи это не оптимальный выбор.

Модель синхростабилизации здесь тоже в полной мере не применима, потому что она требует достаточно серьезных и специфических знаний по тестированию, предполагает частую сборку и интеграцию компонента тестирования. Так как этот проект не является достаточно большим для применения такого подхода, применять его нецелесообразно.

Нельзя сказать, что инкрементальная модель или модель синхростабилизации не подходит, но существуют ограничения, из-за которых можно лишь с оговорками применять их в данном случае.

Какие модели могут быть использованы вполне, но с некоторыми замечаниями? Модель быстрого прототипирования будет в это случае вполне уместна. Естественно, не как самостоятельная, а как сопровождающая некоторую более серьезную модель. Она применима, потому что у заказчика нет в полной мере четкого представления о функционале и недостает технических знаний, чтобы очертить требования и оговорить функциональность, которая должна быть реализована. Поэтому очень сложно организовать диалог разработчика с заказчиком: они фактически говорят на разных языках. В этом случае на помощь приходит прототип, который как раз и проявит ту функциональность, о которой, возможно, мечтал заказчик, но не формулировал ее явно в силу ограниченности своих технических знаний. С другой стороны, она даст основания разработчику для того, чтобы корректно проектировать и реализовывать программный продукт, избавит разработчика и заказчика от непроизводительных потерь времени, людских ресурсов и средств. Для создания быстрых прототипов подходят технологии Microsoft (Visual Studio). Там существуют хорошие конструкторы визуальных форм и отчетов. Возможно достаточно быстро представить заказчику вариант интерфейса, включая командные кнопки, меню в стиле Windows, привычном заказчику, и обсудить с ним детали будущей реализации, на основе которых можно четче сформулировать технические требования и, что очень важно, определить окончательный выбор модели, поскольку все еще есть различные варианты.

Теперь о моделях, которые в большей мере пригодны для решения этой задачи. Прежде всего это объектно-ориентированная модель. Понятно, что в интернет-магазине речь пойдет скорее всего об объектно-ориентированном приложении, которое реализует некоторые сценарии: взаимодействие пользователя с интерфейсом, взаимодействие компонентов системы. Понятия предметной области – корзина, заказ, товары – вполне хорошо могут быть реализованы на основе иерархии наследования. Потребуется большое количество атрибутов, соответствующих каждому артикулу товара: краткое словесное описание, полное описание, изображение, потому что если говорить об африканских редкостях, пользователю сложно оценить по словесному описанию, что же именно он хочет приобрести. Точно так же есть определенные атрибуты у корзины, заказа и т. д. При этом, конечно, объектно-ориентированную модель имеет смысл объединять с быстрым прототипированием, которое быстро реализуется и поможет при первом обсуждении проекта. При реализации полномасштабного продукта код, созданный при быстром прототипировании, необходимо будет начисто переписать.

1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 129
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Основы проектирования корпоративных систем - Сергей Зыков.
Комментарии