Категории
Самые читаемые

Библия Fallout - Крис Авеллон

Читать онлайн Библия Fallout - Крис Авеллон

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 54
Перейти на страницу:

Во-первых, Армейское Подразделение Сьерра должно было стать дополнительной локацией для игры, просто местом для приключений, не связанным с основной сюжетной линией (как и EPA, Аббатство и примитивное племя), но, в отличие от них, оно было вставлено (как Модок, Нью-Рено и Военная База, которые, хотя и поддерживают тему игры, не являются критичными точками сюжета).

Армейское Подразделение Сьерра использовали следующим образом (в основном взято с голодиска «Постановление о задачах Сьерры»):

1. 1942–1991, оно было ответственно за хранение различного военного имущества. Это правда.

2. 1992–2050, было ответственно за хранение большого количества старой амуниции. Это правда.

3. 2050–2076, это место начало становиться жутким. Оно стало засекреченной базой для исследований и разработок в области робототехники, а также испытаний биологического и экспериментального оружия. Skynet (созданный в основном для исследовательских нужд) был включён в 2050 году, и, возможно, что он несёт ответственность за всё произошедшее, но это слишком невероятно.

Опять же, Skynet — не его настоящее имя.

Исследования по роботехнике: Skynet — первый машинный интеллект, созданный в Подразделении, он «появился на свет» в 2050-ом (он начал самостоятельно мыслить лишь в 2075-ом, тогда же начались работы над созданием кибернетического мозга, при помощи которого ему могла быть придана должная мобильность). В Июле 2077 Skynet был «скопирован». Две версии были сделаны для того, чтобы одна из них защищала другую, а вторая — находилась в лаборатории и ждала, пока исследователи не вернутся и не закончат разработку кибермозга, который занял так много времени на разработку.

Кстати говоря, базы данных, которые Skynet выдаёт за самоанализ и «последние инструкции» неправильны. Он стал анализировать себя в 2075, и прекратил в начале октября 2077. Принято считать, что базы данных и другие данные Подразделения могли пострадать от какого-то повреждения или сбоя во внутренних часах базы.

Биологические исследования: в дополнение к испытаниям биологического оружия и наркотиков, на АПС проходило много нелегальных экспериментов над военнопленными и осуждёнными военным трибуналом солдатами (над теми пленниками и дезертирами, мозги которых не были использованы в роботах) — проводились попытки увеличения их интеллекта и боевых умений. Однако химические коктейли, которыми персонал АПС кормил подопытных, не имели ничего общего с исследованиями ВРЭ, проводимыми в West Tek и Марипозе. Большинство мозгов, использованных в роботах армии США, были извлечены в АПС.

К тому же, в АПС содержалось большое количество заключённых и солдат в анабиозе, наиболее вероятно — для медицинских или тестовых целей (как рядовой Доббс).

4. 2077, год, когда Skynet был превращён в «разностороннюю личность» — для того, чтобы управлять защитой АПС, так как генерал Клифтон и его команда покидали базу. Так он и сидел там, в темноте, с тех пор, подсвеченный маленькими красными диодами, слышавший лишь шум записи магнитной ленты.

Как упоминалось ранее, никакой хороший вопрос никогда не сможет получить окончательный ответ, поэтому вот ещё один от Dmitri Polioutinne:

X. Кроме того, я хочу узнать ещё одну вещь. (Не думайте, что я слишком настойчив). Все упоминают о EPA, Аббатстве, Примитивном Племени (Деревне). Есть ли для этих дополнительных локаций возможность увидеть свет? Данные этих локаций включены в Master.dat, если я не ошибаюсь. Поэтому должен быть метод, воспользовавшись которым можно было бы открыть их и сделать их играбельными, правильно? Мне кажется, что Вы знаете, что это значит для фанатов.

Для этих локаций никогда не было сделано ничего, кроме 5–6 страниц информации о EPA, которую я включил ниже — эти локации вообще не существуют в играбельном состоянии или даже «полузаконченном». Сомнительно, что мы их когда-нибудь сделаем или выпустим на публику.

Вот распространённый вопрос, который я часто получаю; на этот раз от Evan Lally.

Короткий ответ на вопрос "Как стать разработчиком игр"

Этот вопрос не будет включён в окончательную версию Библии, кстати, я пишу ответ на него здесь только потому, что я получаю подобные письма очень часто.

Я — жадный игрок и фанат ролевых игр, который желает войти в индустрию, но имеет ограниченные способности к графическому дизайну и программированию. Мой основной интерес — создание сценариев и миров в классическом ролевом стиле.

Конечно, с такими данными, очень трудно войти в игровую индустрию: лишь несколько игр действительно были сильно фокусированы на хорошем сюжете, что указывает на весьма ограниченный спрос. И всё же, как мне связаться с компаниями, чтобы заявить о себе? Фанатское творчество — приятная вещь, но я никогда не слышал, чтобы писатель-фанат работал тем или иным образом в игровой компании.

Вы можете понять мою проблему.

Мои вопросы таковы: какая квалификация или опыт предпочтительны для того, чтобы стать сценаристом или дизайнером локаций? Кроме того, как мне связаться с компаниями, которым нужны заинтересованные и способные писатели?

Хорошо, во-первых, если вы заинтересованы в создании миров и историй, то я рекомендую попробовать свои силы в индустрии настольных и/или ролевых игр или написании книг — создание игр требует любви к игровой механике, спискам и тоннам правил. Если вы заинтересованы дизайном компьютерных игр, то должны сфокусироваться на следующем:

1. Любовь к RPG.

2. Критический взгляд на RPG (а предпочтительно — также и на другие игры), включая атмосферу, интерфейс, перемещение, баланс оружия, дизайн уровней и т. д. Играйте почти во все из них, и будьте способны сказать то, что вам понравилось и не понравилось в каждой отдельно взятой игре. Чем более конкретно — тем лучше.

3. Хорошие дизайнерские навыки — не только замечать указанные элементы, упомянутые выше, но и уметь выполнять их. Знать и узнавать игровые клише.

4. Хорошие писательские навыки — когда они не заняты спорами и метанием друг в друга отбросов через прутья решёток, игровые дизайнеры зачастую выполняют большое количество неприятной работы, типа составления дизайн-документов или написания 5000 писем. Это значит, что вам необходимо хорошее умение технического письма и умение организовать ваши мысли. Вам нужно уметь протащить документы через озвучку, контроль качества, маркетинг, программистов и художников, и они должны иметь возможность найти любую требующуюся им информацию, просто заглянув в документацию.

Если вы хотите подготовиться к работе в поле игрового дизайна, то я посоветую следующее:

1. Играйте в большое количество игр и анализируйте то, что вам понравилось и не понравилось в них. Когда вы будете проходить собеседование в игровой компании, вам обязательно зададут соответствующие вопросы, и наличие готовых умных ответов на них поможет им определить — хороший вы разработчик или нет.

2. Вам нужно играть в большое количество игр, но не менее важно смотреть, как другие люди играют. Обратите внимание на то, как игра играется, особенно на интерфейс, меню и способы взаимодействия игрока с игрой. Кода вы начнете это делать, то быстро увидите, что игрокам нравится, а что их раздражает. Запоминайте успешные идеи и методы их воплощения.

3. Если игра поставляется с редактором карт или уровней, то поиграйте с ними, опробуйте уровни или сценарии с вашими друзьями и используйте их мнение как едкую проверку вашей работы. Есть множество редакторов, например, редакторы карт для Quake, Starcraft, Warcraft, Arcanum, Neverwinter Nights или любые другие, которые вам удастся заполучить. Выложите ваши уровни или моды в Интернет, получите критику и попробуйте сделать себе имя хорошего дизайнера уровней или карт до того, как пойдёте в игровую компанию — это помогает, если ведущий собеседование видел вашу работу в Интернете и, возможно, даже играл в один из ваших уровней.

4. Настойчивость и энтузиазм много значат в игровой индустрии, так что, если вас однажды собьют с ног, просто встаньте и попытайтесь опять. Вас заметят.

5. Если вы думаете, на кого выучиться, то я бы посоветовал какие-нибудь творческие/писательские курсы, возможно, немного программирования и изобразительного искусства, и любые занятия, связанные с дизайном интерфейсов или планированием компьютерных программ. Научитесь писать критически и технически, и познакомьтесь с Microsoft Word.

6. Многие дизайнеры не начинали в качестве дизайнеров. Если вы хотите найти дверь в индустрию игр, попытайтесь заняться написанием руководств, веб-дизайном, контролем качества или любой другой работой в игровой индустрии. Сделайте так, чтобы о вашей заинтересованности в становлении дизайнером узнали, и, если у вас есть навыки, кто-то может дать вам шанс.

P.S. У меня есть вопрос о Библии Fallout:

1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 54
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Библия Fallout - Крис Авеллон.
Комментарии