Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Честность
Понятие «честности» формируется у игрока из множества элементов. Один из них – отзывчивость и отклик на нажатие клавиш. В игре, которая претендует на звание «сложной», равно как и в той, разработчик которой заботится о состоянии потока, управление должно ощущаться идеальным. Многие начинающие авторы, по моим наблюдениям, добиваются прекрасного отклика на стадии, когда проект еще представляет собой схематичное нагромождение примитивов и заглушек, но не осознают, что на ощущение отзывчивости влияют и анимации. Как бы плавно ни передвигалась физическая модель персонажа, излишне резкие (или, напротив, излишне тягучие) переходы между анимациями создают иллюзию заторможенности. Если вы хотите прочувствовать этот эффект на себе – поиграйте в Fearmonium.
Второй элемент – это предсказуемость. Монстры в играх не просто так имеют весьма примитивные паттерны поведения. Не стоит думать, что никто раньше не пытался создать продвинутый искусственный интеллект, который в итоге воспринимался игроками просто как излишне назойливый и упертый соперник. Боссы в динамичных играх в абсолютном большинстве случаев имеют несколько паттернов атак, и едва ли в популярных проектах вы увидите босса, переключающегося на новый паттерн до того, как он завершил комбинацию ударов из предыдущего. Начав замах мечом, он уже не переключится на дистанционную атаку, даже если игрок отбежал.
Написать поведение монстра, который будет анализировать ситуацию и действовать как настоящий злой гений, – может, и сложная, но абсолютно бесполезная задача. Искусственный интеллект уже давно обучен обыгрывать в шахматы даже самых продвинутых профессионалов, но для того, чтобы игра в шахматы приносила удовольствие обычному игроку, компьютер должен иногда «тупить».
Для создания условий, способствующих вхождению в поток, нужно учитывать следующее: необходимо предоставить игроку разнообразие действий в своем проекте; создавая более легкие испытания, убедиться в том, что игрок будет готов к более сложным секциям вашей игры; работать на ощущение «честности» от проигрышей; не делать поведение врагов и паттерны движения ловушек излишне непредсказуемыми; больше времени уделять отзывчивости управления и анимациям главного персонажа.
Ошибка 10
Разрушение потока
Игровая рутина
Любой проект строится вокруг игрового цикла – последовательности действий, которую игрок выполняет, чтобы продвинуться дальше: зачистить арену в Doom, найти новую способность в метроидвании и отправиться на поиски ее применения, вырастить фрукты и овощи в симуляторе фермера и т. д. Любая игра подразумевает наличие некой рутины и необходимости из раза в раз повторять одни и те же действия. Такое свойство игры может стать проблемой, ибо для состояния потока кривая сложности должна балансировать где-то между отчаянной фрустрацией и утомительной рутиной.
Какой бы интересной ни была механика, она может восприниматься как скучное и однообразное действие, выбивающее из состояния потока. К этому обычно приводит отсутствие в ней двух ключевых элементов. Первый – это риск. От вашей игры может откровенно потянуть в сон, если в ней не будет необходимости рисковать. Даже в визуальных новеллах игрок иной раз рискует, выбирая тот вариант ответа, который приведет к нежелательным для него последствиям. Борьба со скукой – одна из главных дилемм в регулировании потока, и здесь с блеском отличилась Doom Eternal. Авторы этой игры придумали способ поощрения безбашенного поведения игрока: переключившись с огнестрельного оружия на бензопилу, обращение с которой вынуждает приблизиться к монстру на опасно близкое расстояние, и нанеся ему урон в упор, игрок получит дополнительные патроны. Быть может, с точки зрения сценария это решение весьма спорное и неоправданное, но с точки зрения состояния потока оно работает отлично – игрок не заскучает. Он будет вынужден рисковать, постоянно подставляясь под удар. Такое поведение удержит его на необходимом для потока уровне сложности.
Элемент риска в рутинных действиях работает на регуляцию потока иной раз даже лучше, чем добавление новых механик: рассматривая тот же Doom Eternal, невозможно не припомнить момент, когда игра возомнила себя платформером и сломала собственные правила. Огромное количество игроков не то что из потока вышли – они забросили прохождение игры вовсе.
Страх перед тем, что исследование уже пройденных локаций превратится для игрока в утомительную рутину, приводит разработчиков некоторых ролевых игр к безумной идее автолевелинга – механики, при наличии которой с ростом характеристик персонажа возрастает и уровень монстров.
Во-первых, так игрок не должен натыкаться на слишком могучих пока для него врагов при исследовании игрового мира, а во-вторых, это не дает игре стать слишком легкой. Крысы на первых локациях как убивались с нескольких ударов палкой, так и убиваются с нескольких ударов даже самым легендарным мечом. Могучие драконы же всегда будут вызывать трудности, вне зависимости от того, сколько времени игрок затратил на прокачку и подготовку снаряжения, а встретить монстра, который игроку совсем не по зубам, станет и вовсе невозможным Во-первых, это обесценивает приобретенные игроком навыки, а во-вторых, решение проблемы скуки от исследования слишком легких локаций было найдено еще в Super Metroid: ближе к концу игры главная героиня Самус приобретает способность передвигаться с молниеносной скоростью. Если игрок оказывается окружен слабыми противниками, такой способ двигаться помогает всё равно сохранить интерес к посещению первых локаций, ведь теперь они проходятся уже совсем иным способом.
Необходимость прогрессии
Второй элемент, который повторением одних и тех же действий заставит игрока заскучать, – это отсутствие чувства прогрессии. Как я упоминал ранее, очень важно поставить перед игроком цель, которая будет казаться ему достижимой. Если же хотя бы кратко обозначенной цели нет, любые действия постепенно превращаются в наказание: игрок просто не увидит смысла в том, чтобы в сотый раз пытаться пройти очередного босса, если у него не будет понимания того, какой результат он получит в награду за его убийство. Без цели не появится и ощущения прогресса, потому что игрок не поймет, куда он двигается, и с большей вероятностью выйдет из потока.
Сложные платформеры вроде упомянутой мной Celeste собраны из маленьких секций. Переход из одной секции в другую ощущается игроком как награда за пройденные испытания. Он видит, что позади остается всё больше и больше уровней и игра становится на ещё один шаг ближе к своей кульминации. Если бы Celeste представляла собой однообразный лабиринт с нагромождением ловушек и безо всяких индикаторов, показывающих, как далеко игрок продвинулся, то чувства прогрессии не возникало бы.
В сериях игр Castlevania и Metroid на карте всегда отображался процент исследования мира на данный момент. Таким образом, даже если мы загоняли Алукарда