Хоббит, Гном, два Ангела и Танк (СИ) - Даждев Игорь
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Когда последние страхи были развеяны, они отправились смотреть что находится в домах деревеньки. И тут их ждала награда за прохождение уровня. Хотя и пришлось собирать её по всем домам.
Они нашли три модуля невидимости. По одному на дом. Они, как и первый найденный Карманником, были на листах. После того как Бамбдур выучил «Инвиз», между ними случился разговор:
— Давай так. Я учу, — он держит в руках лист с умением «Невидимость», — и если ничего не изменится, то учу третий?
— Давай.
Бамбарур прекрасно понял его задумку. Видимое оружие в руках — это единственная причина, по которой они не избавятся от плащей невидимок. А прятать его под и драться одновременно, ой как не удобно.
Карманник говорит:
— Да выучить!
Листок осыпается песком. Затем пропадает сам Карманник. Пустота говорит:
— О да…
— Что там?
— Кинжалов в руках не видно.
Листок с оставшимся инвизом взлетает вверх.
— Та-а-ак… мне опять предлагают его выучить.
— У тебя теперь инвиз второго уровня. Учи. — кивает Бамбадур. — Посмотрим, что будет на третьем.
Ему не так уж и сложно метать магические ножи из-под плаща. Поэтому он не видит острой необходимости повышать умение «Невидимость» до 2 %.
— Только после того как ты метнёшь пару кинжалов в стену из инвиза.
Бамбадур пропадает и в деревянную стену втыкается магический кинжал. Он метал без плаща, так что сразу после атаки невидимость слетела.
— Так и думал. Взмах легко заметить. Всё что держишь в руках, видно окружающим. Как у меня с одним «листом» инвиза. Так что тебе его тоже нужно поднять на второй уровень.
— Уверен? Я переживу неудобства. Для меня это не критично. А у тебя на 3 % может открыться что-то новое. Что может оказаться полезнее прокачки моего ивиза.
— Да, уверен! В таких вопросах не стоит увеличивать разрыв. Вместе прочувствуем игру, быстрей поймём, что тут и как.
Листок с модулем переплывает по воздуху. В доме слышится голос Бамбадура:
— Да выучить!
Он осыпается песком. Затем он снова пропадает и в стену втыкается магический кинжал.
— А теперь всё идеально. Ну, настолько насколько это может быть для дистанционного бойца. Инвиз не слетел, взмаха не видно.
— По траектории вычислят.
Магические ножи проявлялись, как только Бамбадур их отпускал. Всё как со стрелами у второго босса.
— Придётся метать на бегу.
Они продолжили обыскивать дома.
И в каждом помимо всяких хозяйственных вещей находили по одному предмету. Опираясь на найденные модули у них в головах, фантазия высветила кустарное описание.
У Карманника:
Куртка Мёртвого Охотника.
+28 физ. защиты.
+43 жизни.
+1 % сила.
Штаны Мёртвого Охотника.
+21 физ. защиты.
+40 жизни.
+1 % сила.
Ботинки Мёртвого Охотника.
+13 физ. защиты.
+24 жизни.
+1 % ловкость.
Приятным бонусом шло то, что они уже нашли.
Шлем Мёртвого Охотника.
+21 жизни.
+40 физ. защиты.
Пояс Мёртвого Охотника.
+10 физ. защиты.
+1 % ловкости.
Перчатки Мёртвого Охотника.
+12 физ. защиты.
+1 % ловкости.
Эту приставку: «Мёртвого Охотника» — дорисовала фантазия. Всё из-за того, что на монстрах с горящими черепами были одеты похожие вещи. Может они ещё что-то добавляли, но у них не было нужных модулей чтоб посмотреть.
Бамбадура Преддверие не обделило, и описание вещей также рисовало исключительно фантазия:
Кутка Мёртвого Мага.
+43 маны.
+1 % интеллект.
Штаны Мёртвого Мага.
+ 39 маны.
+1 % интеллект.
Обувь Мёртвого Мага.
+ 25 маны.
+1 % интеллект.
Найденное ранее фантазия также снабдила описанием:
Перчатки Мертвеца.
+28 маны.
Пояс Мертвеца.
+1 % метание.
Шлем Мертвеца.
+21 жизни.
Он подозревал что, как в новых, так и в ранее найденных, есть ещё как минимум «Физическая защита», но у него такого модуля не было.
В последнем самом большом доме — видимо раньше он принадлежал старосте, — они нашли две вещи. Одна без разговоров ушла Бамбадуру.
Поясная запечатанная Книга.
+144 маны.
+2 % интеллект.
Насчёт второй немного поспорили.
— Тебе тоже нужен магический урон. На случай если мне руки переломают или вообще сольют.
— Нет. Во-первых — в моих руках он не составит и десятой части того урона что будет у тебя. Интеллекта то у меня ку-ку. А во-вторых — если до тебя доберутся, то скорее всего, я уже буду валятся мелким, хладным или растерзанным трупиком. Так что это тебе.
— А если до меня доберутся раньше, чем до тебя?
— Не волнуйся. Облуаю.
Уже проверено что человек в среднем появляется в Преддверии через семь дней. Это если выживет, или не забьёт на игру после первого слива. А последнее встречалось довольно часто. Игроки менялись причём кардинально. Менеджеры уходили в религию. Верующие сходили с ума и замыкали в себе. Смерть в Преддверии — это тяжёлый психологический удар.
И это отражалось в реале. Двое суток человек умерший в Преддверии валяется овощем в игровой консоле. Нервная система идёт в разнос. Собственный организм игрока пытается всеми силами умереть. Всё это время идёт нешуточная борьба за его жизнь. Которая не по силам человеческим докторам. Только консоли способны противостоять в данной схватке.
Именно поэтому в Преддверии нужно заходить через ИК (Игровой Костюм производства ИП «ЭР»). В других консолях эти двое суток могут растянутся на недели. И обойтись в копеечку. Или же он вообще может не справится, и тело за семь-десять часов превратится в одну большую раковую опухоль.
Третьи сутки кома. Организм перестаёт делать попытки самоуничтожится и просто отдыхает.
Следующие три дня игрок заново привыкает к реальности. В это время ему ни в коем случае нельзя покидать консоль. Именно она, на эти трое суток замыкает его в «Подарке» — той самой «подаренной виртуальной планете». Только в этот раз она «заряжена» покупными модулями по самые уши. Только игрок за это не платит. ЭР уже все порешал — на время восстановления модули бесплатны. Консоль самостоятельно подбирает самый благоприятный расклад модулей для восстановления психики игрока.
Если по тем или иным причинам игрок покидает консоль в этот промежуток времени, то в девяти случаях из десяти человек накладывает на себя руки.
После следует последний седьмой день. И тут уже всё зависит от самого человека. Консоль сделала всё что могла. В это время происходит переоценка жизненных ценностей.
По общедоступной, бесплатной статистике, после первой смерти в Преддверии из десяти человек — один умирает по тем или иным причинам. Один слетает с катушек. Один кардинально меняют образ жизни и никогда уже не возвращаются назад. Ещё один возвращается назад в течении месяца. Один больше чем через полгода и начинает игру новым персонажем. И только пятеро выходят на просторы Преддверия сразу как приходит в норму — через неделю.
Вторая, третья и последующие сливы переносятся не столько болезненно. Бывает даже так, что пользователь не заморачивается и окунается в игру сразу после выхода из «Подарка». Но бонусом к этому идёт «желание жить». Эти люди — пережившие первый слив, — уже не играют, а живут. Такой пользователь держатся за жизнь в игре так, как обыкновенный человек в реале.