Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг

Читать онлайн Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 27 28 29 30 31 32 33 34 35 ... 90
Перейти на страницу:

Наконец, создайте клип "actions", который будет содержать обращение к основной функции нашего кода.

Создание кода

Первая функция создает сетку из 25x15 ячеек и двумерный массив. Каждая строка массива представляет собой столбец (одномерный массив) булевых переменных. Таким образом, для доступа к верхнему левому элементу сетки надо написать grid[0][0] , а для доступа к пятому слева и седьмому сверху – grid[4][6] (то есть центр координат находится в верхнем левом углу).

function createGrid() {

// Создаем клипы и заполняем массив.

grid = new Array();

for(y=0;y<15;y++) {

var temp = new Array();

for(x=0; x<25; x++) {

mc = attachMovie("gridbox", "gridbox "+x+" "+y,y*25+x);

mc._x = x*20+30;

mc._y = y*20+30;

mc.x = x;

mc.y = y;

temp.push(false);

}

grid.push(temp);

}

}

Функция cycle является центральным моментом нашей программы. Она используется для вычисления правил применительно к каждой ячейке. Обратите внимание, что мы дублируем массив grid. Это делается для того, чтобы при изменении значения какого-нибудь элемента массива grid это не повлияло на дальнейшие вычисления на данном шаге программы. Все вычисления происходят опираясь на значения элементов массива baseGrid.

function cycle() {

// Дублируем массив grid.

var baseGrid = duplicateGrid();

// Делаем проход по всем ячейкам.

for(y=0;y<15;y++) {

for(x=0;x<25;x++) {

thisBox = baseGrid[y][x];

mc = this["gridbox "+x+" "+y];

// Вычисляем количество "заселенных" ячеек вокруг

// данной.

n = 0;

n += baseGrid[y-1][x-1];

n += baseGrid[y-1][x];

n += baseGrid[y-1][x+1];

n += baseGrid[y][x-1];

n += baseGrid[y][x+1];

n += baseGrid[y+1][x-1];

n += baseGrid[y+1][x];

n += baseGrid[y+1][x+1];

// Если в этой ячейке уже была точка и если количество

// "жильцов" вокруг равно 2 или 3, то точка остается.

if (thisBox) {

if ((n == 2) or (n == 3)) {

newValue = true;

} else {

newValue = false;

}

// Новая точка "рождается", если ячейка была пуста

// и если в смежных ячейках находится ровно 3 точки.

} else {

if (n == 3) {

newValue = true;

} else {

newValue = false;

}

}

// Меняем текущий кадр клипа mc.

grid[y][x] = newValue;

if (newValue) {

mc.gotoAndStop(2);

} else {

mc.gotoAndStop(1);

}

}

}

}

Функция duplicateGrid() создает копию массива grid и возвращает ее в качестве своего значения.

// Создаем копию массива grid.

function duplicateGrid() {

var newGrid = new Array();

for(y=0;y<15;y++) {

var temp = new Array();

for(x=0;x<25;x++) {

temp.push(grid[y][x]);

}

newGrid.push(temp);

}

return(newGrid);

}

Да, но почему мы должны пользоваться функцией duplicateGrid() , вместо того чтобы просто приравнять массив baseGrid массиву grid? Потому что иначе у нас не было бы реальной копии массива. Вместо этого и grid и baseGrid ссылались бы на один и тоже массив и изменения в массиве grid появлялись бы и в массиве baseGrid. Клип "actions" содержит обработчик onClipEvent (enterFrame), который вызывает функцию runCicle при каждом обращении к кадру. Эта функция проверяет глобальную переменную running и запускает cycle, если ее значение истинно (true).

function runCycle() {

if (running) {

cycle();

}

}

Рассмотрим теперь сценарии кнопок. Каждая кнопка содержит обработчик вида on(release), который вызывает одну из следующих функций. Первая (кнопка Run) задает глобальной переменной running значение true.

function startCycle() {

running = true;

}

Если же пользователь нажмет кнопку Step, то функция cycle будет вызвана лишь один раз и переменная running не изменит своего значения.

function stepCycle() {

cycle();

}

При нажатии кнопки Stop переменной running присваивается значение false.

function stopCycle() {

running = false;

}

И наконец, нажатие кнопки Clear очищает массив grid и все ячейки сетки.

function clear() {

for(y=0;y<15;y++) {

for(x=0;x<25;x++) {

grid[y][x] = 0;

this["gridbox "+x+" "+y].gotoAndStop(1);

}

}

running = false;

}

Осталось только рассмотреть код, который находится на кнопке внутри каждого клипа-ячейки. Этот сценарий определяет состояние ячейки. В функции creatGri d мы определили переменные x и y для каждого клипа. Это позволяет установить соответствие между ячейками и элементами массива и вносить изменения в массив при изменении состояния ячейки.

on (release) {

if (_currentframe == 1) {

gotoAndStop(2);

_parent.grid[y][x] = true;

} else {

gotoAndStop(1);

_parent.grid[y][x] = false;

}

}

К сведению

Кроме рассмотренных функций в сценарии кадра имеется код, вызывающий функцию creatGrid, и команда stop(). Возможна также другая реализация. Дело в том, что игра нуждается в получении определенных данных для запуска. Ведь если вы нажмете кнопку Run при пустом игровом поле, то ничего не произойдет. Поиграйте с колонией, изображенной на рис 6.15. Ее называют «маленький взрыв». Программисты, впервые реализовавшие игру «Жизнь», придумали имена некоторым таким «цивилизациям».

Попробуйте создать свои колонии или поищите в Интернете уже существующие. Поиск по ключу "game of life" откроет вам множество страниц с самыми разнообразными конфигурациями.

Другие возможности

Дополнительно вы можете добавить в игру кнопки для загрузки каких-то уже существующих колоний. Это избавит вас от необходимости каждый раз создавать их заново.

Глава 7 Игрушки-конструкторы

• Составь лису методом «Перетащи и положи»

• Создай лису методом "Нажми и измени"

• Альбом для рисования

• Музыкальный миксер

• Танцующая лиса

В данной главе мы рассмотрим Flash-ролики, которые позволяют пользователю что-либо создавать. Подобные игрушки задействуют творческие способности человека. В них нет цели или счета, а только безграничные возможности пофантазировать.

Вначале мы создадим программу, позволяющую строить изображение из различных частей. Существует несколько разновидностей подобной программы. С одной стороны, пользователь может подставлять части к фиксированному объекту. С другой стороны, вы можете зафиксировать положение частей и предоставить пользователю возможность изменять форму каждой из них.

Затем мы создадим программу, предназначенную для рисования линий и фигур на чистом листе. И наконец, разработаем программу, которая будет составлять песни из различных музыкальных фрагментов.

Составь лису методом «Перетащи и положи»

Исходный файл: Makeafox-drag.fla

Многие компьютерные игры созданы по подобию игрушек докомпьютерной эры. Одна из таких старых игрушек – "Mister Potato Head" (Господин картофельная голова). Она представляла собой набор пластиковых частей тела, которые ребенок мог прикрепить к картошке и сделать смешного человечка. Позже вместо картошки стали использовать пластиковое туловище.

Задача проекта

Задача этого проекта – создать приложение, которое позволит пользователю присоединять части тела лисы к неподвижному туловищу и так составлять изображение зверька. Метод drag-and drop (перетащи и положи) должен быть знаком всем, кто умеет работать с компьютером.

Подход

Программа должна распознавать нажатие и отпускание кнопки мыши. Она должна определять, над каким клипом находится в данный момент курсор, и предоставлять возможность перетаскивания выбранного клипа при нажатой кнопке мыши.

Это не так легко, как кажется. Для того чтобы определить, какой клип выбрал пользователь, необходимо сравнить позицию курсора мыши с областью, занимаемой каждым клипом.

Подготовка ролика

Для создания игрушки-конструктора, работающей по методу drag-and-drop, прежде всего необходимо иметь различные графические изображения. На рис. 7.1 в правой части изображено туловище, в левой – различные изображения рук, ног, ртов и глаз.

Рисунок 7.1. Изображенные слева части тела можно переместить к расположенному справа туловищу

Ролик можно запустить, открыв файл Makeafox-drag.fla на Web-сайте. Вы можете выбрать любую часть тела и переместить ее в любую часть экрана.

Создание кода

Если вы уже работали во Flash, вы можете подумать, что это легко – необходимо просто использовать клипы частей тела и команды startDrag и stopDrag. На самом деле такой подход только все усложнит. Я не любитель команды startDrag и не буду использовать ее здесь, поскольку перемещать с ее помощью элементы по рабочему полю не так уж и просто.

Представив каждую часть тела в виде кнопки, вы можете назначить ей обработчик события on(press) и применить команду startDrag. Однако кнопка не может служить в качестве цели команды startDrag, такой целью может быть только клип. Если же вы представите их в виде клипов, им нельзя будет назначить функцию on(press), так как она используется только с кнопками. Еще одним вариантом является представление каждой части тела как клипа с кнопкой внутри. Здесь можно легко запутаться, так как каждый раз при добавлении в ролик новой части вам придется выполнить несколько действий.

Лучшим выходом будет написать код, выполняющий процедуру drag-and-drop самостоятельно. Отдельным частям не будет назначено никакого кода, благодаря чему их будет легко создавать и добавлять новые.

Весь код поместим в клип "actions", который как обычно находится вне, пределов рабочей области и содержит только надпись "Actions".

1 ... 27 28 29 30 31 32 33 34 35 ... 90
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг.
Комментарии