Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Читать онлайн Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 68
Перейти на страницу:
за данность тот факт, что бесконечные сражения – это очень популярный игровой элемент, порождающий львиную долю лудонарративного диссонанса.

Добрые убийцы

В качестве ярчайшего примера конфликта игровой механики и сюжета большинство критиков отмечает Uncharted, главный герой которой в ключевых сценах предстает перед игроком добрым и жизнерадостным весельчаком. Однако как только управление попадет в руки к нам, игрокам, на экране начинается настоящая резня с убийством кучи людей. А после этого герой снова непринужденно улыбается и шутит. Поведение, к которому Uncharted принуждает игрока, расходится с характером главного героя.

Лара Крофт в последнем переосмыслении Tomb Raider в одной из сцен переживает из-за убитого олененка, что раскрывает ее как способную к эмпатии и очень чувствительную девушку. Она с трудом проходит через те испытания, которые ей подкинул сюжет, и продолжает делать это ровно до тех пор, пока игровые дизайнеры не решают разнообразить игровой процесс постоянной стрельбой. Я уже упоминал, что завидные навыки Лары в обращении с оружием, по сути, перечеркивают предысторию ее персонажа, но то, что в игровых сценах она хладнокровно убивает по полсотни человек, перечеркивает и ее характер, прописанный сценаристами. Игровая механика абсолютно не учитывает того, что за персонаж будет выступать в роли массового убийцы.

Принимая на себя роль Лары Крофт, мы используем для осмысления игры тот опыт, который приобрела она, ведь именно от ее лица воспринимается игровая вселенная. В отличие от ряда других персонажей, Лара Крофт – не аватар, наполняемый игроком, это уже сформированная личность со своими навыками, умениями и стремлениями. Игровой процесс же все эти черты в определенный момент попросту перестает отражать.

Быть может, сценаристы и пытались некоторыми сценами продемонстрировать изменения ее характера и хоть как-то оправдать резкие перемены в поведении героини, но если подобные эпизоды окажутся невыразительными и не будут акцентировать на себе внимание игрока, то даже их наличие не избавит от удушающего чувства неправдоподобности происходящего. Слезы, пускаемые героиней над мертвым олененком, возможно и задумывались как способ продемонстрировать переломный момент, но большинство игроков восприняло эту сцену как демонстрацию чувствительности и уязвимости Лары, а не как шаг в сторону развития персонажа.

Йоко Таро, известный как создатель Nier: Automata, избежал подобного диссонанса в своих предыдущих проектах Drakengard и Drakengard III. Являясь слэшерами с элементами мусоу, эти игры тоже вынуждают игрока уничтожать полчища врагов, вот только в отличие от Лары Крофт главная героиня Drakengard III и не пытается предстать перед игроком в виде чувственной и нежной дамы. Зеро – сумасшедшая садистка, маниакально хохочущая, с ног до головы в крови своих жертв и даже не пытающаяся обуздать свою ярость. Герой же первой части Drakengard всё сильнее погружается в безумие после каждого побоища. Кровь на его руках в определенный момент становится настолько густой, что он теряет всякие моральные ориентиры и максимально отдаляется от тех, кому вызвался помогать. Он отправляется в очередную осажденную деревню не чтобы спасать людей, а чтобы убивать их.

Сюжеты Йоко Таро учитывают то, что игроку предстоит лишить жизни тысячи человек. Его персонажи прописаны с оглядкой на все невзгоды, через которые они пройдут в ходе игрового процесса. Возможно, такой подход сформирован обстоятельствами, в которых создавалась первая часть Drakengard: сюжет начал формироваться уже после того, как Йоко Таро увидел игровую механику.

Но если игровая механика в вашем проекте превалирует над историей, не является ли подобный подход к написанию сюжетов единственно верным?

В случаях с Uncharted и Ларой Крофт конфликт игровой механики и истории зарыт так глубоко, что без серьезных изменений в любой из двух составляющих от лудонарративного диссонанса не избавиться. В то же время в Assassin’s Creed способы решения таких противоречий как раз лежат на поверхности: в серии этих игр нам предлагают взять на себя роль скрытного убийцы, который незаметно подкрадывается к жертве и умело заметает следы после своих злодеяний. Этот концепт чудесно ложится на игровой процесс: другими удачными примерами можно счесть некоторые части Hitman или Thief. Однако по какой-то неведомой причине попытка вступить в открытый бой никоим образом не приводит к наказанию игрока. Напротив – игра дает ему все шансы голыми руками одолеть целую орду вооруженных солдат. Искусственный интеллект в Assassin’s Creed значительно тупеет, если враги собираются в кучу. Эта механика перекочевала в жанр прямиком из слэшеров, где бой с несколькими противниками одновременно – это приемлемый и даже одобряемый паттерн поведения игрока, не идущий вразрез с сюжетной составляющей. Но в случае с приключениями скрытого убийцы возможность лишить жизни десять человек, столкнувшись с ними лоб в лоб, вызывает самый настоящий лудонарративный диссонанс. Вера в историю, так хорошо продуманную сценаристами, рушится, как карточный домик.

Ни в Thief, ни в Hitman у вас не выйдет достигнуть поставленных игрой целей, действуя напролом. Игровые механики будут способствовать тому, чтобы игровой процесс не конфликтовал с историей, и стычки лоб в лоб будут сурово наказываться.

Свобода выбора

Проблему Assassin’s Creed можно еще сформулировать как противоречие мотивов игрока и его персонажа. Если мотив Эцио (главного героя Assassin’s Creed II) – это незаметные и выверенные убийства, то цель игрока – это исследование мира и выполнение заданий любым способом, в том числе и через столкновения с целыми отрядами врагов.

Такое противоречие возникает во множестве проектов, где игроку предоставлена относительная свобода действий. Изначальная цель, например, ведьмака Геральта – это спасение пропавшей Цири. Я могу понять идею сценаристов, ибо создание тревожной ситуации, в которой от героя требуется безотлагательное принятие решений, добавляет сюжету драматизма и делает его более волнительным. Этот трюк отлично работает в кино, когда вот-вот произойдет взрыв и главный герой, торопясь и срываясь, пытается найти детонатор.

Однако стоит Геральту оказаться в открытом мире, игроку тут же предлагается множество других мотиваций: изучать окрестности, выполнять побочные задания или играть в Гвинт. Мы можем прямо из меню промотать игру на несколько дней вперед – и основной сюжет будет нас терпеливо ждать, всё глубже и глубже погружая игрока в пучину противоречий. Аналогичная ситуация наблюдается и в Fallout 4, где сценаристы ставят перед персонажем срочную цель – найти сына, но сама игра вполне допускает ситуации, в которых этот же персонаж под управлением игрока будет тратить дни и месяцы на сбор ресурсов, возведение убежища и прочую ерунду – словом, заниматься чем угодно, кроме поиска сына.

Можно сказать, что эта проблема просто свойственна играм с открытым миром и является игровой условностью, которой не избежать. Но стоит всё же задуматься над тем, что цель персонажа не

1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 68
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис.
Комментарии