Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Совершенно иначе дело обстоит с употреблением наркотиков, поскольку это еще и часть геймплея, позволяющая получать временные бонусы к различным характеристикам. Нужно понимать, что упоминающиеся в играх наркотики – вроде баффаута или ментатов – зачастую являются довоенными фармацевтическими препаратами. Демонстрация американского пристрастия к таблеткам полностью соответствует духу Fallout. Напротив, винт – настоящий тяжелый наркотик, так же как и другие опасные вещества, которые в дальнейшем добавила Bethesda, изобретая самые разные смеси для Fallout 4. Впрочем, избавиться от зависимости, которая может привести к штрафам для игрока, по-прежнему очень просто. Эта механика сама по себе никогда не была сколь-нибудь захватывающей ни в одной из частей, но самое печальное, что Black Isle и Bethesda почти не развивали идею употребления игроком наркотиков. Тема сложная, и можно предположить, что авторы попросту не хотят никому читать нотации. Кроме того, у игрока должна быть возможность использовать любой элемент игры без какого-либо осуждения, но нельзя не признать, что материала для осмысления в этой области точно еще предостаточно. К примеру, известно, что над ВРЭ работало множество высокотехнологичных компаний, и в каждой игре можно обнаружить новые фирмы, существовавшие до 2077 года. Однако при этом мы ничего не знаем о фармацевтических гигантах или истории производства подобных препаратов. В довоенных документах Fallout 4 упоминается даже винт, который, как считалось, был изобретен Майроном в Fallout 2. Подобные несоответствия Bethesda стоило бы исправить, получив заодно хорошую возможность обогатить этот важный аспект игры и даже приумножить зрелость вселенной разумными мыслями о наркотических веществах.
По правде говоря, нужно не так уж и много, чтобы в Fallout расцвела тема зрелости. Достаточно заставить игрока задуматься о том, чего он добивается. Хорошо, если он может получать удовольствие от отыгрыша святоши или отморозка, каким он может стать в Fallout 2, но также необходимо показать и долгосрочные последствия. Вот для чего используются, например, различные эпилоги, рассказывающие о будущем Пустошей после вмешательства игрока, однако Bethesda не уделяет этому элементу достаточно внимания. В Fallout 3 нет по-настоящему новых мыслей, но разработчик все же пытается передать зрелость через эмоции, как в случае возможного самопожертвования героя в финале. Стоит ли умереть от облучения ради сохранения очистителя или же пожертвовать лучше кем-то другим? В то же время этот выбор используется прежде всего для эмоционального воздействия и не предлагает достаточно вариантов, чтобы натолкнуть на размышления. Fallout: New Vegas прекрасно справляется со сложностью своей сюжетной линии – есть даже пара едких пародий вроде фракции Бомбистов, фанатиков оружия в Мохаве, напоминающих ярых приверженцев Национальной стрелковой ассоциации США. А главное – New Vegas привносит настоящие социологические размышления о восстановлении цивилизации в постапокалиптическом мире. Насыщенный и потрясающий текст Obsidian также способствовал доброй славе этой игры. Что касается Fallout 4, как уже было сказано, у фракций слишком запутанные или упрощенные цели и идеалы. Лишь в дополнении Far Harbor поднимаются действительно хорошие вопросы. Приходится принимать сложные решения, взывающие к здравому смыслу и жизненным ценностям игрока, а не просто грубо воздействующие на эмоциональное состояние.
Получается, маркер зрелости основывается на заслуживающей доверия вселенной и взрослых рассуждениях, которые не останутся незамеченными со стороны игроков. Тем более что игровой ландшафт в конце девяностых почти не предлагал ничего подобного, несмотря на неоспоримый уровень общего качества. Конечно, чтобы подсластить пилюлю на протяжении всей игры, требовался важный ингредиент, и им оказался юмор. Обычно он должен вызывать смех, однако после Fallout 3 к нему прибавилось еще и раздражение: как известно, даже в юморе у всех разные вкусы. Эта тема настолько щепетильна, что давно разделила даже поклонников первых двух игр.
ЮМОР FALLOUT
В первой Fallout Black Isle создала темную вселенную, сильно повлиявшую на сформировавшийся в ней черный юмор. Шизофреничный довоенный мир, на всех рельсах несущийся к концу света, но при этом все равно чрезмерно оптимистичный в своем потребительстве, резко контрастирует с постапокалиптическим финалом, который ничему не научил выживших. Его символом является Волт-Бой, дружелюбный и улыбающийся при любых обстоятельствах. И хотя такие же шутки можно найти и в Fallout 2, она относится к этому гораздо менее серьезно. Игра перегружена отсылками к поп-культуре вроде «Монти Пайтона», «Доктора Кто», «Назад в будущее», «Magic: The Gathering», серии комиксов «Проповедник» (Preacher), «Южного Парка» (ага, он тоже очень старый!). Этот парад отсылок отвратил немало игроков. Как говорит сам Крис Авеллон: «Пара шуток еще никому не мешала, но Fallout 2 зашла слишком далеко». Впрочем, многие фанаты были в восторге от такого разворота.
В Fallout 3 Bethesda захотела вернуться к стилю первой части, вычеркнув все шутки, которые отвлекали бы игроков от игровой вселенной[156]. Что вполне объяснимо, учитывая все усилия, которые компания приложила для развития атмосферы ретрофутуризма. Вместо этого на первый план вышла сильная сторона авторов Bethesda: ситуационный юмор, использующий систему визуальных постановок, к которой мы вернемся в главе об эволюции нарратива. Подобных забавностей много и в Fallout 4, однако третья часть в целом выглядит довольно мрачной, и юмора в ней меньше. Прежде всего эти две игры утрачивают очень важный элемент: шутки в диалогах. Обычно самоуверенность и несдержанность Волт-Боя отражаются и на подконтрольном игроку персонаже. Это приводит к ожесточенным дискуссиям, в которых никто не чурается иронии и сарказма… по крайней мере, в первых двух Fallout. В них можно заставить собеседника взяться за пушку, попросту подначивая его забавными подколами.