Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Полный код мидлета UFO вы можете найти на прилагаемом CD. Я выборочно осветил важные фрагменты, поэтому вам не придется пролистывать страницы уже знакомого вам кода.
Тестирование приложения
Тестирование мидлета UFO 3 включает в себя тестирование динамиков и запуск мидлета в эмуляторе J2ME. Я бы хотел показать вам кадр из игры, где воспроизводится музыкальная тема и проигрывается тон во время столкновения, но, к сожалению, технология печати не достигла пока таких высот. Поэтому вам придется запустить мидлет и самим послушать тоны....Совет Разработчику
В реальной игре вы можете предусмотреть регулирование громкости, чтобы пользователю не пришлось изменять громкость телефона. В некоторых телефонах Java позволяет регулировать громкость вне зависимости от громкости звуков самого телефона, но такую возможность поддерживают не все модели. По себе знаю, что иногда не хочется слышать звуки игры, но хочется услышать телефонный звонок.
Тестируя UFO 3, обратите внимание на звук, когда мидлет воспроизводит несколько звуков одновременно. Если говорить о реальных играх, то это обычная ситуация, поэтому убедитесь, что тоны воспроизводятся корректно. Если у вас под рукой есть мобильный телефон, поддерживающий стандарт MIDP 2.0, то протестируйте мидлет UFO 3 на нем.
Резюме
В этой главе вы познакомились со звуком в мобильных играх. Вы не только узнали, какое место занимают звуки в играх, но и познакомились с основами работы с тонами и тоновыми последовательностями, используя MIDP 2.0 Media API. Также вы узнали, как опросить телефон о его возможностях работы с аудио. Далее вы изучили код, который позволяет воспроизводить не только отдельные звуки, но и целые мелодии. И в завершение этой главы были добавлены тоны и мелодия в мидлет UFO. В следующей главе вы продолжите работу со звуком, научитесь использовать Wav-файлы, MIDI-музыку и MP3-аудио.
Экскурсия
Если вы ни разу не видели фильм «Близкие контакты третьего рода», то обязательно возьмите его в прокате. Это великолепный фильм, он поможет понять многие аспекты игры UFO 3. Если вы уже видели фильм, я советую расширить созданную тоновую последовательность. Если вы вспомните, инопланетяне использовали ряд интересных звуковых последовательностей, кроме той, что мы уже использовали.
Глава 9 Воспроизведение цифрового звука и музыки
...Архив Аркад
Еще одна игра 1981 года – это Qix, созданная компанией Taito. Она имеет уникальный дизайн. Но я думаю, если вы не играли в эту игру, то ее описание покажется вам похожим на описание геометрической композиции. Однако Qix очень забавная игра. Ваша цель – рисовать на экране прямоугольники, избегая столкновения со спарксами (Sparx), перемещающимися вдоль уже нарисованных линий, и квиксами (Qix), перемещающимися по экрану. Как я уже сказал, описание игры не столь привлекательно, однако если вам представится возможность поиграть в Qix, непременно сделайте это, вам понравится.
Несмотря на то что тоны поддерживаются всеми телефонами MIDP 2.0, их применение, несомненно, ограничено. В эру, когда игроки привыкли к высококачественному звуку и музыке, было бы очень хорошо использовать подобные звуки в играх. К счастью, MIDP 2.0 Media API поддерживает разнообразные типы аудио: Wav-файлы, MIDI-музыку и MP3-аудио. В этой главе вы научитесь использовать эти типы звуков в играх.
Прочитав эту главу, вы узнаете:
► об основах цифровых звуков, способах хранения;
► подробнее познакомитесь с интерфейсами Player MIDP 2.0 Media API;
► как воспроизводить цифровые звуки в играх;
► как воспроизводить MIDI и MP3 музыку в играх;
► как изменить код мидлета Henway, чтобы воспроизводить цифровые звуки и MIDI-музыку.
Основы цифровых звуков
Хотя вы можете использовать цифровые звуки в играх, не изучая принципов их работы, я не хочу, чтобы все было именно так. Важно, по крайней мере, понять основы цифровых звуков, и какое отношение они имеют к реальным природным звукам. В отличие от тоновых звуков в основе которых лежит звук определенной частоты, цифровые звуки копируют реальные звуки, преобразовывая звуковую волну в цифровой аналог.
Когда микрофон преобразовывает звуковую волну, то на выходе получается аналоговый сигнал (непрерывный). Поскольку компьютеры – это цифровые машины, то для работы со звуком такой сигнал необходимо преобразовать из непрерывного в цифровой (дискретный). Эту задачу выполняют аналогово-цифровые преобразователи (АЦП), процесс преобразования аналогового сигнала в цифровой называется дискретизацией или сэмплированием (sampling). Точность передачи аналогового сигнала при дискретизации определяется частотой дискретизации, а также объемом информации, хранящейся в каждом сэмпле.
Чтобы сэмплировать звук, вы должны сохранить амплитуду звуковой волны через равные интервалы времени. Чем меньше интервал времени между соседними сэмплами, тем больше цифровой сигнал соответствует аналоговому, а, следовательно, при воспроизведении он больше похож на реальный звук. Именно поэтому при преобразовании звука в цифровой вид важны частота дискретизации и объем информации, хранящийся в одном сэмпле. Частота измеряется в Герцах (Гц, Hz), она определяет число сэмплов в одной секунде. Например, музыка CD-качества сэмлируется на частоте 44000 Гц (44 кГц), соответственно при прослушивании компакт-диска вы на самом деле слышите 44 тысячи сэмплов в секунду.
Кроме частоты, на качество звука влияет число бит, используемых для сохранения амплитуды звука, а также его качество (стерео или моно). Имея это в виду, можно разбить звук категории в зависимости от его параметров:
► частота;
► количество бит в сэмпле;
► моно/стерео.
Частота сэмплирования, как правило, варьируется от 8 кГц до 44 кГц, верхняя граница соответствует качеству звука, записанного на CD. Обычно один сэмпл содержит 8 или 16 бит, для звука CD-качества число бит равно 16.
Затем сэмплированый звук делится на стерео и моно. Под монозвуком понимается, что используется лишь один звуковой канал, в то время как стереозвук имеет два канала. Как вы, вероятно, поняли, стереозвук содержит в два раза больший объем данных по сравнению с монозвуком. Не удивительно, что звук CD-качества всегда стерео. Следовательно, теперь, когда речь пойдет о звуке CD-качества, вы должны понимать, что его характеристики таковы: 44 кГц, 16-бит, стерео.
...В копилку Игрока
DVD-аудио поднял планку качества цифрового звука, и популярность этого вида носителя неуклонно растет. По сравнению с CD-аудио новый носитель позволяет использовать частоты до 192 кГц, число бит для хранения информации увеличить до 24, а число каналов до 6. Однако для хранения DVD-аудио требуется значительный объем памяти, что делает этот тип звука неприменимым для мобильных игр.
Поскольку в мобильных телефонах ограничена память и скорость соединения, то вы должны минимизировать необходимые вашему мидлету ресурсы. Я говорю не только о зависимости размера звукового файла от его длины, но и о качестве звука. Например, звук CD-качества (44 кГц, 16 бит, стерео) – это слишком большая роскошь для большинства современных мобильных телефонов. Поэтому очень важно найти компромисс между качеством звука и требуемым объемом памяти.
Есть еще один вопрос, который необходимо решить, если вы используете звуки в играх. Это вопрос авторского права. Вы не можете использовать авторские звуки без письменного согласия владельца прав. Например, звуки, сэмлированные из видео– или аудиозаписей, не могут быть использованы без разрешения. Это все равно, что нельзя использовать нелицензионное программное обеспечение. Поэтому будьте осторожны, сэмплируя звуки из источников, охраняемых авторским правом.
...В копилку Игрока
Некоторые общедоступные коллекции звуковых эффектов на самом деле охраняются авторским правом, и могут навлечь на вас неприятности. Большинство таких типов коллекций – это аудио компакт-диски, содержащие различные звуковые эффекты. Внимательно прочитайте надписи на CD и убедитесь, что вы можете законно использовать его содержимое.
Знакомство с волновыми звуками
Один из популярных звуковых форматов платформы Windows – это волновые звуки (wave sound). Такие звуки хранятся в файлах с расширением wav, их можно сохранять в любых форматах в зависимости от требуемого качества звучания. Вы можете сохранять звуки с частотой дискретизации от 8 до 44 кГц с 8 или 16 битами в одном сэмпле, качества стерео или моно.
Как и в случае любого другого цифрового аудио, размер Wav-файла прямо пропорционален качеству звука. Чем выше качество, тем больше памяти требует файл.
Для некоторых мобильных игр, чтобы минимизировать требуемые ресурсы и увеличить производительность, может потребоваться самое плохое качество звука. Выбор качества определяется самим звуком. Для большинства мобильных игр достаточно использовать звук со следующими характеристиками: 8 кГц, 8 бит, моно. Более того, такие звуковые файлы имеют минимальный размер. Не забывайте, что редкий телефон имеет динамики, которые можно сравнить с динамиками настольного компьютера. Поэтому не нужно сохранять качество звука.