Шахматы как модель жизни - Гарри Каспаров
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Теоретически всё, происходящее в шахматной партии, можно проанализировать и свести к определенному количеству ходов, то есть ко «времени на доске». Довольно легко вычислить, сколько ходов понадобится определенным фигурам, чтобы встать на определенные поля. Проблема в том, что ваш соперник тоже делает ходы и вряд ли позволит вам поступить именно так, как вы хотите.
Для правильного понимания и использования таких элементов оценки позиции, как материал и «время на доске», нужно ввести дополнительный элемент — качество. В шахматах мы говорим о «плохом» коне или о сильной пешке — это на самом деле верно, ибо конкретная ценность фигуры определяет ее качество и зависит как от позиции в целом, так и от расположения этой фигуры на доске. Конь, расположенный в центре, где он контролирует большую территорию и может вступить в бой на любом участке доски, обычно ценнее коня, расположенного на краю доски. Это правило отражено в афоризме Тарраша: «Конь, стоящий на краю, — позор на голову твою!»
Во время реальных военных действий характер различных участков местности определяет их относительную ценность. На протяжении всей военной истории противоборствующие стороны всегда учитывали характер местности и стремились занять господствующую высоту. С вершины холма лучники (а позже и артиллерийские орудия) могли стрелять дальше и точнее, а командирам было легче наблюдать за ходом боя. Авиация и космические летательные аппараты во многом изменили эту старинную диспозицию, но основной принцип остался тем же: расположение войск имеет не менее важное значение, чем их численность или огневая мощь, оно либо дает выгоду, к которой мы стремимся, либо ограничивает ее.
В свою очередь, расположение зависит от такого фактора, как род войск. Для примера обратимся к популярной компьютерной игре Warcraft, где вы становитесь главнокомандующим целой армии, каждое подразделение которой обладает особыми свойствами. В ваших войсках могут служить эльфы или тролли, маги или гоблины, обладающие своими относительными достоинствами и недостатками. В игре Warcraft действие происходит в реальном времени, а не в пошаговом режиме, как в шахматах. Здесь есть подлинный элемент времени, который игрок должен соотносить со своими материальными силами (в новой, онлайновой версии Warcraft насчитывается более четырех миллионов персонажей).
В этой игре, в отличие от шахмат, вы формируете свою армию самостоятельно и, стало быть, комплектуете ее подразделения. Кто вам больше нужен: дальнобойные стрелки или тяжеловооруженные рыцари? Или, скажем, какие магические артефакты окажут наибольшее влияние на исход предстоящего сражения?
Игра Warcraft представляет собой квинтэссенцию принципа материал — время — качество (МВК). Она учит как основам тактики и стратегии, так и распоряжению ресурсами. Вы накапливаете основные ресурсы, такие, как золото и древесина, для строительства своей империи и создания новых армий. Это капиталовложение дает вам более маневренные и боеспособные войска. По мере того, как вы продвигаетесь от отдельного солдата к батальону, полю боя и, наконец, к общей картине конфликта, ваша оценка становится все более разносторонней.
Применение элементов МВК
Совершенно инертным и бесполезным материал бывает лишь в исключительных случаях. Конь, запертый в углу, в какой-то момент может всё же выскользнуть и сыграть решающую роль в исходе поединка. В этом одна из трудностей, с которой сталкиваются программисты при совершенствовании шахматных программ. Называется она «концепцией ловушки». Даже слабый шахматист понимает: если фигура заперта безвыходно — она бесполезна. Но для компьютера эта фигура имеет в расчетах ту же количественную оценку, как и до своего пленения (разве что снимается несколько очков за потерю мобильности). Пока нет надежного способа «объяснить» машине, что, например, ценность слона на поле А может быть в три раза выше, чем ценность того же слона на поле В.
Таким образом, ценность материала бывает двух разных видов: долговременная и динамичная. То же самое и в экономике. Инвестиционные портфели устроены во многом сходным образом: в зависимости от личных предпочтений и потребностей — могут быть либо заполнены динамичными (высоколиквидными) активами, которые нуждаются в постоянном внимании и расчетах, либо выстроены для пенсии, до которой остаются еще десятки лет.
Упомянутая партия с Карповым отразила мою тягу к динамическим факторам и его тягу к долговременным. Если бы моя атака провалилась, его капиталовложения в долгосрочные материальные преимущества окупились бы сторицей. Это типичный сценарий многих наших поединков. Разное отношение к факторам времени и материала определяло нашу стратегию и тактику. В первом матче (1984/85) эти навыки были развиты у меня еще недостаточно, и Карпов принимал жертвоприношения, а затем отражал мои атаки. Его оценка позиции превосходила мою. Но во втором и третьем матчах (1985 и 1986) положение дел изменилось: я научился жертвовать материал более обоснованно, и это отразилось на результатах.
Ценность материала — в реальной возможности его использования. А время ценно, если оно помогает сделать материал более полезным. Получить по одному дополнительному часу в день были бы рады все… кроме человека, сидящего в тюремной камере. Надо уметь использовать отпущенное нам время для улучшения качества имеющегося материала, а не для приобретения нового. Ибо избыточный материал сам по себе, вне временной категории, аналогичен напрасно потраченному времени и так же бесполезен для достижения наших целей.
Полезный материал и с толком потраченное время ведут к успеху не только в шахматной партии. В корпоративной среде они означают более высокие доходы. В войне и политике они тоже ведут к победе. В повседневной жизни «победу» можно упрощенно и, пожалуй, несколько романтично определить как счастье. В конце концов счастье не купишь ни за какие деньги. Разумно используя свое время, мы добиваемся успеха в самых разных начинаниях и приносим пользу самим себе, повышая качество своей жизни.
Чем плох «плохой» слон?
Я уже упоминал, что шахматисты часто говорят о «хороших» и «плохих» слонах. Эти эпитеты дают представление о качественных различиях. «Плохим» мы называем слона, подвижность которого крайне ограничена своими же пешками, хотя его абсолютная материальная ценность не изменилась. Его качество понизилось из-за внешних обстоятельств. Он в какой-то степени утратил свою практическую ценность, и это изменило характер игры: теперь вы рады при случае его разменять. Формально это будет равноценный размен, но так как волею обстоятельств ваша фигура стала малоценной, он пойдет вам на пользу.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});