Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Справочная литература » Руководства » Математическое руководство по созданию компьютерных игр. Справочник - Алексей Патрашов

Математическое руководство по созданию компьютерных игр. Справочник - Алексей Патрашов

Читать онлайн Математическое руководство по созданию компьютерных игр. Справочник - Алексей Патрашов

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Перейти на страницу:

Рисунок 1. Наёмник компании «Коготь». Они бывают и такими обаятельными.

Прежде чем что-либо придумывать, надо определиться с основами устройства будущего игрового мира и ответить на несколько важных вопросов. Какие ресурсы будут в игре? Каким будет соотношение между возобновляемыми и невозобновляемыми ресурсами? Будут ли места с ограниченным числом посещений? Какое будет развитие персонажа? Будет ли развитие на основе получаемого опыта или на основе используемых умений? Как их применение будет перерастать в его уровень и почему будет или не будет и каким образом засчитываться или нет. Какая будет балансировка игрового процесса? Будут ли неубиваемые персонажи или невыбрасываемые вещи? И это ещё не все вопросы, а только некоторые. Дальше будет ещё хуже и сложнее.

На выбор устройства игрового мира влияет очень многое: время внутри игрового процесса, происхождение каждого предмета или ресурса, размер игрового мира, сценарий игры и многое другое. Если действие происходит в замкнутом пространстве короткое время, то появление новых предметов будет смотреться странно, так же как и отсутствие в огромном игровом мире на протяжении длительного времени возобновления возобновляемых ресурсов. Особенно сильно заметны такие погрешности при недостатке опыта или нехватке объектов для применения умений. Тогда в ход идёт уже истребление всего, что только можно, что портит впечатление от восприятия игрового мира, или применение в бою самого худшего из оружия и умений чтобы увеличить число ударов или использования умений, что проделывает дыру в сценарии.

Борьба с читерством и манчкинством заслуживает особого внимания. Многие игры позволяют полностью сохраняться и загружаться, что делает некоторые возможности просто находкой для прорывов. Это не относится к серверным играм и только частично к играм, сохранённые файлы состояния которых находятся на компьютере, но сохраняется игра только при выходе. Но ничего не мешает выйти из игры и сделать копию файла, чтобы потом начать заново после провала. При наличии в игре азартных игр или возможности выиграть что-то особенное эта возможность будет использована. Одна из причин всех бед том, что к игре предъявляются сразу два взаимоисключающих требования: с одной стороны игра должна длиться долго, а с другой ― каждое задание должно проходиться как можно быстрее. Приходится искать необходимое решение где-то посередине и всегда есть риск от неё отклониться, чему есть много примеров.

В своё время Morrowind прославился своей всепобеждающей алхимией, а также и Oblivion вместе с предшественником отметился возможностью достигать невероятных уровней путём попадания в тюрьму на самых ранних уровнях и понижения основных характеристик с последующим их повышением. Приём хоть и длительный, но действующий. Справиться с этим явлением было бы предельно просто: достаточно зафиксировать максимальное значение характеристики с реагированием повышения уровня только на него, но этого вовремя не сделали.

Рисунок 2. Наёмник компании «Коготь». Они бывают и такими красивыми.

Мелочи в сценарии могут доводить до изнеможения, но нет ничего важнее мелочей. Промах сценариста может испортить игру больше, чем всех остальных вместе взятых. В Dungeon Lords один король угрожал другому королю всей своей армией, стоял перед шатрами рядом с городом, только армия его куда-то делась из шатров и оставила своего короля одного. В Fallout 3 в убежище 87 появился полковник Отем и его солдаты. Как ему удалось пройти через область смертельной для человека радиации осталось без объяснений, тем более, что выход из убежища был только через пещеры и можно было спокойно встретить Одинокого Странника там. Учитывая беспринципность Анклава непонятно, как уцелели дети в этих пещерах. И если особо выдающиеся игроки сумели дойти до входа убежища 87, то не могли в него войти потому, что дверь не действовала. Да ещё и в месте проникновения полковника осталась дверь с дырой в бездну.

Не менее странно и скомкано выглядела и концовка, когда пришлось лезть к пульту управления очистителем. Причина провала сцены была единственная: на сцене оказалось слишком много действующих лиц и возникла неопределённость. Если бы в зале управления оказалось только двое, то сцена выглядела бы естественно, а создатели игры не добавили бы себе работы в продолжении. А ведь решить вопрос могли два слова: «Оставим твоих друзей снаружи, чтобы они прикрыли нас с тыла и пошли в зал управления.» и тогда концовка была бы вполне уместная.

Уделяя внимание деталям надо помнить о том, что детали должны быть существенные. RPG игру не надо превращать в подобие тамагочи, где надо всё время помнить о сне, еде, воде и всём остальном. Однообразные действия очень быстро надоедают, если не привязаны к игровому сюжету. Если в игре будет затруднительно добывать воду и еду, то есть смысл превратить их добычу в одну из сопутствующих задач, например, как добывание запчастей и боеприпасов. Если выполнить задачу очень просто, то не надо тратить на неё время.

Игровой мир должен быть не только непротиворечив, но и не пуст. Если игра посвящена только истреблению противников, то о прочем наполнении можно забыть, но есть и другие эффективные приёмы заполнения игрового времени. В серии Fallout были многочисленные компьютеры с историей и повествованиями о событиях, а в Morrowind и Oblivion целые шкафы книг всевозможного содержания. Более того: в TES 3 и TES 4 были целые религии, которые способствовали проникновению в дух игры и поглощению её процессом. Создавая основу игры нужно помнить, что кроме необходимых занятий игроку можно добавить ещё и развлечения.

Рисунок 3. Среди солдат Анклава встречаются иногда очень симпатичные.

Занимаясь разработкой компьютерной игры полезно использовать для разработки и компьютер, который предназначен не только для игр. Для построения рядов характеристик бывают удобны рекуррентные соотношения. Для стабилизации игры и борьбы с положительными обратными связями удобно использовать асимптотические зависимости. Есть такое наблюдение при создания компьютерных программ, в частности игр: если всё сложное сделать в начале, то будет легко в конце, а если всё лёгкое сделать начале, то в конце будет сложно.

Враждебные персонажи или птичку жалко

Изысканная графика имеет и оборотную сторону, когда в игре приходится убивать всё подряд и это всё иногда убивать становится просто жалко. В итоге пережитой драмы настроение может испортиться надолго. Похожая история случается, когда приходится исправлять недобор опыта истреблением всего и вся, но это уже крайний случай. Да, подобные переживания бывают не у многих, но бывают достаточно часто, чтобы их игнорировать. Не так давно Besethda в своём Fallout 3 допустила тот самый досадный промах, когда разнообразие для истребления имеется, а хоть немного настроить его нельзя. И это при том, что все типы лиц для всех безымянных обитателей не меняются и возможность выбора была бы кстати, но этого не сделали, а в итоге могут возникнуть игровые драмы. На рисунках 1—3 показаны примеры. В данном случае речь идёт о впечатлениях только одного игрока, но у каждого игрока свои вкусы и надо уметь их учитывать.

Юридический взгляд тоже приходится часто учитывать. Всё тот же самый Fallout 3 пострадал от мнений критиков, что в нём полно неубиваемых персонажей, а все дети просто бессмертны. А на все эти нововведения пришлось пойти по одной единственной причине: если можно стрелять по детям из пулемёта, то разработчикам и распространителям игры могут предъявить судебный иск о подготовке теракта или ещё чего-нибудь похуже. И хотя законы нельзя нарушать, но под их действие лучше не попадать. Те же самые дети из пещер могли спокойно стать жертвами Анклава, запустившего в пещеры несколько когтей смерти. Более того, особо опасные с юридической точки зрения сцены можно оставлять за кадром и показывать только их последствия.

Но перейдём от юридических вопросов к художественным. Возможность выбирать внешность врагов позволяет игре выйти на более высокий качественный уровень. Если раньше игрок убивал множество совершенно незнакомых ему противников, то введение редактора внешности для разнообразных врагов позволит каждому расправляться с врагом с внешностью любовника жены, офисного менеджера или ненавистного системного администратора, перекрывшего на работе доступ в интернет, например, такого, как на рисунке 4. Резко выросшее количество получаемого от игры удовольствия благоприятно сказывается на её продажах, оценках, отзывах и популярности. В большинстве случаев можно применять хорошо себя зарекомендовавший генератор внешности параметрического типа FaceGen или его аналоги, но это уже вопрос реализации.

1 2 3 4 5 6 7 8 9
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Математическое руководство по созданию компьютерных игр. Справочник - Алексей Патрашов.
Комментарии