Тренируем умение вести за собой, быть лидером, «мотором» и вдохновителем - Михаил Кипнис
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Размер группы: не важен.
Ресурсы: не требуются
Время: 10-20 минут.
Ход игры
Группа встает в круг, все участники протягивают руки внутрь круга, а тренер соединяет руки играющих таким образом, чтобы получилась путаница. В каждой руке игрока должна оказаться рука другого участника. При этом тренер должен попытаться соединить вместе как можно более удаленных друг от друга участников. Когда «путаница» создана, группе дается ограниченное время, чтобы распутаться, не расцепляя при этом рук и с осторожностью относясь к партнерам по игре, чтобы не причинить им боль непродуманными движениями и действиями.
Финалом игры будет либо круг, либо несколько групп игроков, последовательно соединенных друг с другом. Из опыта известно, что в 90% случаев задача, как бы она ни казалась сложна на первый взгляд, выполнима. Редкий случай – узел, распутать который не представляется возможным. В ходе игры тренер ведет две роли:
• поддерживает игроков в стремлении распутаться, напоминает о внимательном отношении друг к другу, поощряет проверку различных вариантов действия;
• стремится сохранить напряжение игры, азарт соревнования, напоминает о том, что игра ограничена во времени, нагнетает напряжение и творческий запал.
Обсуждение
Когда задача выполнена или время истекло, группа вместе с тренером подводит итоги игры.
? Какие впечатления вынесли участники из упражнения? Чем они хотят поделиться друг с другом?
? Что, на их взгляд, могло усилить эффективность решения проблемы?
? Кто был выдвинут группой в качестве лидера или стал лидером самопровозглашенным? Как относится группа к этому явлению?
10. СВЯЗКА
Цели:
а) способствовать физической и эмоциональной разрядке участников;
б) освоить активный стиль общения и развить в группе отношения партнерства.
Размер группы: не важен.
Время: 10-20 минут.
Ход игры
На этом этапе тренинга можно предложить играющим несколько заданий с общим названием и сходными целями. Все они объединены метафорой «связка», в которой альпинисты преодолевают маршрут вместе, связанные в буквальном смысле слова в одно целое.
Задание 1. «Командный узел»
Группа выстраивается в шеренгу.
Тренер дает команде длинную толстую веревку. Каждому участнику группы нужно взяться за веревку обеими руками.
Инструкция: не выпуская веревку из рук, участники завязывают ее «командным узлом»! Время пошло!
Задание2. «Связанные одной цепью...»
Заранее готовится «иголка» и «нитка»: к черенку ложки привязывается длинная веревка. Из команды выбирается «Портной».
Инструкция: продевая «иголку с ниткой» через штанины и рукава/горловины рубашки, Портной должен «связать» в единую цепь всех без исключения членов команды.
Это упражнение можно проводить на время или «на результат», в любом случае я гарантирую вам много веселых минут и положительной командной энергии! Удачи!
Задание 3. «Цапли»
Участники группы выстраивается в затылок друг другу. Все игроки, кроме первого, поднимают левую ногу так, чтобы следующий за ним участник мог захватить рукой его голень.
Даем группе несколько секунд, чтобы привыкнуть к неустойчивой позе стояния на одной ноге, а затем определяем задачу: в таком вот виде, цепочкой, пройти расстояние от старта до финиша (отмечаем его метрах в шести – восьми от линии старта).
11. ПЕРЕПРАВА
Цели:
а) интеграция группы в результате осознания необходимости постоянной включенности в совместную деятельность и чувства взаимной ответственности членов команды;
б) объединение участников группы для решения совместной задачи в условиях взаимопомощи и партнерства;
в) создание позитивного эмоционального единства группы.
Размер группы: в идеале – 12-16 человек, но можно проводить игру и в более крупной группе. В случае если участников больше 24, стоит разделить их на две команды и даже провести между ними соревнование на скорость, с которой каждая из подгрупп осуществит свою «переправу».
Ресурсы: стулья для каждого из участников для первого варианта игры, мел или скотч для второго варианта переправы, длинное бревно или бордюрный камень – для третьего варианта.
Время: минимум – 10 минут, максимум – час более (в третьем варианте игры).
Ход игры
Можно последовательно проходить каждый из этапов, а можно играть в «Переправу» по каждому из вариантов в отдельности.
Вариант 1
Инструкция: возьмите каждый по стулу и составьте их в плотный круг сиденьями внутрь. Садитесь и выслушайте, пожалуйста, задание. Вы – группа путешественников, друзья, вышедшие вместе на увлекательный, но опасный маршрут. Вы пройдете его успешно, только если будете помогать друг другу, заботиться о товарищах.
В ходе переправы запрещено толкаться, проявлять эгоистом, не считаться с интересами группы. Протягивать товарищам руку помощи, уступать место, поддерживать советом и делом не просто разрешено, но и желательно...
Вам придется подняться на стулья и начать движение (по часовой стрелке). Время от времени я буду вытаскивать из круга стулья, что немало осложнит вашу задачу. Группа считается завершившей переход тогда, когда все участники разместятся по трое на стульях, оставшихся в круге. Я подчеркиваю: по три человека на одном стуле! Когда все тройки будут готовы, я начну обратный счет с цифры десять и, дойдя до ноля, буду рад поздравить вас с победой и успешным прохождением маршрута! Те же, кто во время перехода упал или дотронулся ногой до пола, считаются выбывшими из игры. Попытайтесь дойти до финиша в полном составе, без потерь.
А теперь поднимитесь, пожалуйста, на стулья! Успеха! Переправа началась.
Вариант 2
Для этого упражнения нам потребуется свободная от мебели и стульев стена. На расстоянии примерно 30 сантиметров от нее проводим черту на полу. Черта может тянуться во всю длину комнаты, разметить ее можно либо мелом, либо цветной или белой клейкой лентой. Участники выстраиваются в тесную шеренгу, занимая узкое пространство между стеной и проведенной границей.
Инструкция: я хотел бы предупредить каждого из вас о грозящей вам нешуточной опасности. Черта, которую вы видите перед собой, – это не просто линия. За ней разверзается глубокая пропасть, падение в которую не оставляет вам надежды остаться в живых.
По моему хлопку вы все превращаетесь в причудливые скалы. Только крайний слева участник становится альпинистом. Его задача – пройти вдоль пропасти на всем ее протяжении, не заступив за черту (то есть не сорвавшись!). Я не случайно упомянул скалы «причудливой формы», так что не стойте, как стойкий оловянный солдатик, а постарайтесь максимально осложнить альпинисту его задачу: расставьте руки и ноги, организуйте блоки – завалы. Альпинист может преодолевать путь любым способом: протискиваться в узкие расщелины между скалами, выискивать ниши, передвигаться ползком, цепляясь за «камни». Главное – не причинять никому вреда и боли. Как только первый участник преодолеет часть переправы, следующий за ним игрок «превращается» из скалы в человека и начинает свое опасное путешествие. Если альпинисту посчастливится успешно завершить переправу, не сорвавшись, он встает в конец шеренги, превращаясь, в свою очередь, в неприступную скалу. Игра продолжается до тех пор, пока последний альпинист не пройдет маршрут.
Это упражнение великолепно снимает напряжение между незнакомыми людьми. Телесный контакт и азарт игры, безусловно, сплачивают группу. Понятно, что для участия в такой переправе на игроках должна быть подходящая одежда, позволяющая свободно двигаться.
Ведущему необходимо быть внимательным и моментально пресекать любые силовые попытки преодолеть маршрут: движение к цели, но не любой ценой!
Вариант 3
Лучше всего, если этот вариант игры вы проведете на улице в тихом месте, где можно сосредоточиться и где есть достаточно длинный и не разрушенный бордюрный камень на кромке тротуара. (Менее удачен вариант, когда вместо бордюра используется бревно: округлости бревна создают дополнительные сложности. К тому же необходимо бревно, длинное настолько, чтобы вместить всех игроков плюс запас хотя бы в три метра.)
Вся команда становится на бордюр – плечом к плечу, ноги на ширине плеч. На расстоянии двух метров от первого и от последнего игрока на бордюре проводится мелом или углем черта. За эту черту нельзя заступать, она граница игрового поля.
Задание этой «переправы» то же, что и в предыдущем варианте. Но там каждый игрок должен был преодолеть сопротивление команды, здесь же задание требует «концентрированного» сотрудничества каждого участника команды с партнерами. Первый игрок начинает: проходит, передвигаясь исключительно по бордюру, через всю шеренгу, НЕ СТОЛКНУВ НИ ОДНОГО ИЗ ИГРОКОВ (ТАК КАК КАЖДОЕ КАСАНИЕ ЗЕМЛИ – ЭТО НЕ ТОЛЬКО ОПЛОШНОСТЬ КОНКРЕТНОГО ИГРОКА, НО И ПРОИГРЫШ ВСЕЙ КОМАНДЫ: ПЕРЕПРАВА НАЧИНАЕТСЯ ЗАНОВО, ДАЖЕ ЕСЛИ РЕЧЬ ИДЕТ О ПОСЛЕДНЕМ ИГРОКЕ В ШЕРЕНГЕ!!!). Этот текст не случайно был выделен графически, потому что в этих строках – соль игры. Чтобы переправа прошла успешно, игроки один за другим проходят всю шеренгу, занимая свое место в конце. Вся цепочка, естественно, передвигается вперед, обеспечивая проходящим свободу маневра.