Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин

Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин

Читать онлайн Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 38 39 40 41 42 43 44 45 46 ... 52
Перейти на страницу:
технического художника, то есть специалиста, который является связующим звеном между 3D-художниками и программистами. Такой человек способен реализовать художественное видение в рамках технических возможностей движка.

ОСВЕЩЕНИЕ – одна из самых глобальных задач для настройки. Мы задаем источники света, а материалы моделей уже определяют, как падают тени, отражается свет и пр. Для большинства игр тени задаются процедурно, вручную никто не прорисовывает бесконечное количество вариантов. Освещение – очень ресурсозатратный процесс, особенно для маленьких объектов. Поэтому во многих играх тени можно отключать в настройках графики, чтобы иметь возможность играть на менее мощных компьютерах. В этом случае свет просто заменяется на проектор.

Иногда левел-дизайнеры точно знают, что некоторые предметы (деревья, памятники и т. д.) не будут двигаться. Тогда их обозначают как статические и просчитывают, как падает свет, только один раз.

Но свет может быть динамическим, а не статичным, и в этом случае нельзя просто зафиксировать тени за предметами. Если объект двигается или разрушается, значит, надо суметь просчитать эти изменения в динамике, и это одна из самых тяжелых для сцены задач. Добавить в сцену десять монстров может быть намного проще, чем одну дополнительную лампочку. Оценить стоимость объектов в кадре с точки зрения производительности вам могут помочь различные гайды на эту тему, а также профилирование: в движке игры вы можете получить информацию, сколько в процентном соотношении стоит в данном кадре рендеринг моделей или освещения или расчет игровой физики.

Для мультяшной анимации не так критично, если тени падают как-то не так, а вот фотореалистичный объект с «кривыми» тенями сразу добавит вам комментариев про «игру из девяностых».

Нельзя не упомянуть об ИГРОВЫХ ВИДЕОРОЛИКАХ. В большинстве игр есть хотя бы начальная катсцена. Созданием таких роликов обычно занимаются отдельные специалисты.

Как правило, маленькие студии выбирают постановочные ролики, основанные на готовых решениях, предлагаемых игровым движком. Очень немногие студии делают качественные CGI-ролики[74] самостоятельно, так как это очень трудоемкий и дорогой процесс. CGI-ролики генерируются не в реальном времени, поэтому можно выделить куда больше ресурсов на обработку каждого кадра, и картинка получается по качеству выше, чем при реалтайм-рендеринге в игровом движке. Для них требуются отдельные модели и ассеты, а стоят такие ролики сотни тысяч долларов.

Ролики, созданные с помощью движка, или CGI-ролики, у более богатых товарищей могут быть использованы для продвижения, например, в сторах. Для клиентских игр стало стандартом делать красивые тизеры и трейлеры, так как людям скучно смотреть только скриншоты, видео вызывает куда больше эмоций и интереса. Для их создания покадрово составляется сценарий ролика. Важно при этом не забыть подогнать происходящее на экране под тайминг озвучки.

АРТ НА АУТСОРСЕ

Отдельная большая тема – это работа над созданием арта посредством АУТСОРСА. Внештатным сотрудникам труднее отследить изменения в проекте, поэтому важно быть особо внимательным при составлении ТЗ. Хорошим правилом все же считается хотя бы один раз сделать арт своими силами и только потом отдавать на аутсорс, уже имея примеры, образцы и четкое понимание того, как создается качественная графика, сколько времени это занимает, и прочих нюансов.

В штате может вообще не быть художников, но вам все равно необходим опытный человек, знающий, что такое хороший арт-стиль, как построить процесс работы, и разбирающийся в технической стороне создания графики. В идеале он должен еще и уметь работать с гейм-дизайнерами: правильно понимать их идеи, при этом отстаивая при необходимости свое видение, что подойдет проекту, а что нет. В противном случае возникает распространенная ситуация, когда хороший художник просто не знает технической стороны вопроса; тогда предпочтительнее, чтобы человек, лучше всех разбирающийся в движке, взял на себя обязанность интегрировать получившийся арт в игру (в идеале это отдельный человек – технический художник).

Технические специалисты часто определяют успех ряда проектов в целом, потому что нужно, чтобы кто-то еще на этапе набросков игровых сцен мог дать оценку, с помощью каких технических средств можно достичь необходимого уровня качества картинки при минимальных ресурсах. Применять все средства оптимизации нет смысла, это никогда не окупится. Поэтому приоритеты должны быть расставлены в самом начале проекта.

Таким образом, успешная разработка графического контента определяется тремя важными аспектами.

Во-первых, это базовый выбор самого дизайна (как будет выглядеть наша игра), а также технические средства, с помощью которых мы будем достигать необходимого качества картинки при имеющихся у нас ресурсах. В случае правильного выбора создание нужных моделей не выйдет за рамки бюджета и сроков, а для достижения результата будут использованы именно те технологии и инструменты, которые подходят конкретной команде и конкретному проекту.

Второй важный момент – правильная постановка ТЗ. Грамотно составленное техническое задание обычно получается довольно громоздким, ведь исполнители должны иметь четкое представление о создаваемых объектах, их анимациях, взаимодействиях, локаторах, эффектах и пр., а также понимать конкретные сроки выполнения работ.

И третья необходимая вещь: какими бы квалифицированными ни были ваши специалисты, им все равно нужен менеджмент, чтобы нормально построить процесс работы и избежать ситуации, когда, например, вся команда ждет работы одного художника.

Три столпа успешной разработки графики: удачный базовый дизайн, конкретные задачи и качественное исполнение.

Сюжет и нарратив

В игры играют. Их не смотрят, как кино, не читают, как книгу. Текстовые игры больше не могут рассчитывать на признание широкой аудитории, поэтому дизайнерам необходимо задумываться о других методах вовлечения в игровой мир.

Стоит отметить, что иногда хорошая история сама по себе, особенно в одиночных приключенческих играх, может вовлекать не хуже, чем игровые механики, и некоторые игры создаются именно исходя из сюжета.

Но не для всех игровых жанров это актуально. Сеттинг игры, будь то технологичное будущее на другой планете или безбрежная пустыня – обязательная составляющая игрового мира. Сюжет же, история в выбранном сеттинге, может быть необязательным компонентом, но часто помогает добиться целей гейм-дизайнера.

Основная история может развиваться отдельно от геймплея, то есть игрок решает головоломки, побеждает в битвах и таким образом продвигается по сюжету, но при этом не участвует в событиях. Обычно такой геймплей характерен для простых мобильных игр. Ярким примером может служить баттлер Mighty Party, где есть игровое меню с отдельным разделом «Приключение». Это самое «приключение» и есть сюжетная линия для данной игры, своего рода «одиночная кампания».

Игровой сюжет – это события, связанные в единую последовательность. Он обычно сильно зависит именно от действий игрока. В MMORPG или AR-играх (играх с дополненной реальностью) типа Pokemon Go участники могут находиться на разных точках сюжета, но при этом взаимодействовать друг с другом на общем игровом поле. Сюжет

1 ... 38 39 40 41 42 43 44 45 46 ... 52
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин.
Комментарии