О завтрашнем дне не беспокойтесь - Николай Симонов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Симонов Николай Сергеевич
О ЗАВТРАШНЕМ ДНЕ НЕ БЕСПОКОЙТЕСЬ
ПРЕДИСЛОВИЕ
Компьютерные науки, микроэлектроника и вычислительная техника развиваются столь стремительно, что уже в ближайшие 10–15 лет мощность и память ЭВМ сравняется с мощностью и памятью человеческого мозга, а затем достигнет и превзойдет мощность мозгов всего человечества. К этому нужно быть готовым, и не питать никаких иллюзий относительно того, кто будет править этим подлунным миром. Программы распознавания и воспроизводства человеческой речи, образов, голоса, научных, технических, экономических расчетов, перевода с одного языка на другой, а также интерактивные игры неуклонно приближают дату создания искусственного разума с невероятными, по сравнению с человеческим мозгом, способностями.
Какими именно, можно догадаться на примере программы «BACON» (университет Карнеги, штат Пенсильвания, США), которая обрабатывает результаты научных эмпирических наблюдений и находит алгоритм, которому они подчиняются. Когда в программу ввели данные о положении планет Солнечной системы, она за 10 секунд выдала закон Кеплера и закон всемирного тяготения, на разработку которых человечество потратило сотни лет. К сожалению, поддержка индивидуального умственного труда писателей долгое время была вне поля зрения конструкторов информационных систем, хотя решительно ничего невозможного в его формализации и автоматизации нет. В сущности, вся мировая художественная литература (при всем ее жанровом и стилистическом многообразии) сводится к 36-ти базовым сюжетам-алгоритмам. По мнению Хорхе Луиса Борхеса, если их (сюжеты) надлежащим образом сублимировать, то от них останутся всего лишь четыре: 1. Об укрепленном городе, который штурмуют или обороняют герои; 2. О возвращении героя; 3. О поиске сокровищ; 4. Об убийстве человеком бога и/или самоубийстве бога в человеке. Каждый литературный сюжет, в свою очередь, состоит из последовательных эпизодов, которые можно математически описать в виде пошаговых инструкций с определенным набором эвристических правил: знакомства с героями, знакомства с ситуацией, завязывания конфликта, предыстории отношений и т. д. Порядок исполнения инструкций определяется функцией литературного знака или кода, в котором формализуется конкретная авторская идея или просто живая красота формы. Одну из первых, получивших известность, многозадачных «virtual verbal maquina» (виртуальная словесная машина — исп.) создал Рафаэль Перес-и-Перес из Автономного столичного университета (Autonomous Metropolitan University) в Мехико. Существует ее русифицированная версия, доступная для скачивания в Интернете. Для работы с программой MEXICA (rus) необходимо иметь на персональном компьютере не менее 3-х гигабайт оперативной памяти, — иначе ее ресурсы не будут в полной мере задействованы. Вкратце, объясним, как она работает. Допустим, вы получили заказ сочинить сценарий к фильму о Василисе Прекрасной в духе новой волны отечественного кинематографа. Для этого вы вводите через интерфейс вышеупомянутой программы следующие данные: «Мультимиллионер Кощеев похитил у программиста-хакера Ивана Молодцова Василису Прекрасную. Ужоснах! Похищенная красавица полюбила похитителя. Ахтунг! Иван с помощью Бабы Яги инсталлировал смерть обидчика на кончике иглы. Фрилис! От огорчения Василиса Прекрасная превратилась в болотную жабу, а Баба Яга помолодела, похорошела, разбогатела и вышла замуж за Ивана. Тут и сказке конец. Афтар пеши исчо». Софтверная платформа MEXICA (rus) разбита на сотню подпрограмм, каждая из которых выполняет одно из действий, предусмотренных исходным заданием. Комбинируя эти подпрограммы, можно формировать итоговый алгоритм уже не из простых операторов, а из законченных блоков кода, имеющих определенную смысловую нагрузку. Программа выявляет смысловое содержание вводных данных путем сравнения всех известных сказочных сюжетов и осуществляет структуризацию ситуации за счёт выстраивания новых словообразующих конструкций. Далее, она обозначает персонажей переменными и придает численные значения: от -3 до +3 их эмоциональным связям. Таким образом, –3 означает интенсивную ненависть, а +3 сильную любовь. В ходе дальнейшего функционирования, программа следит за наличием в сюжете саспенса, то есть напряженности. В частности, любовь Василисы Прекрасной к финансовому магнату расценивается, как увеличение значения напряженности сюжета. Новые события для биографии персонажей программа подгружает из гипертекстов электронных библиотек. Процесс «творения» продолжается до тех пор, пока при очередном цикле никакие внезапные события и закономерные реконфигурации сюжетной линии не приводят к известным «электронному писателю» вариантам развития фабулы. В этот момент производится численная оценка связности и «интересности» написанного текста. Если программа признает текст недостаточно последовательным или скучным, она меняет отдельные повороты сюжета до тех пор, пока результат редактуры не будет иметь удобно-чтимых параметров. Сходная процедура — так называемый «метод проб и ошибок» — часто лежит в основе процесса обучения или самообучения человека. Существуют другие программы литературного творчества, прошедшие тест г-на Тюринга. Программа «Лев Толстой» от Macromedia Inc недавно переписала в духе современного триллера «Анну Каренину», причем, всего на 40 страницах. Оборонное научное агентство DARPA анонсировало технологию вероятностного программирования для самообучающихся машин, позволяющую решать самые разнообразные научные и творческие задачи, и том числе — создавать короткие рассказы на заданные темы. К той же категории можно отнести программу «Оракул», разработанную в университете Беркли. ЭВМ, на которой эта программа «крутится», научилась сочинять пространные наставления житейско-философского характера в духе эпикуреизма и стоицизма. И вот один из ее перлов: «Излишняя наблюдательность обычно приводит к выводу, что с миром дела обстоят вовсе не так, как кажется: — ты отказываешься от общепринятых суждений, и реальность превращается в навязчивую галлюцинацию собственного сознания». Программно-аппаратный комплекс «ЭП-Мастер» большой известности не получил. И произошло это по двум причинам. Во-первых, он был создан в 90-е годы прошлого столетия — не в самый лучший период жизни российских программистов. Многие из них навсегда покинули Россию, получив за рубежом вместе с кафедрами, грантами и возможностями творческой самореализации великолепные виды на жительство: — на Потомак и Рашен-Ривер, а иные — на Женевское озеро. Во-вторых, когда начиналась его разработка, еще существовал СССР и на все НИР и ОКР в области электроники и программного обеспечения распространялся режим секретности. По воспоминаниям специалистов, участвовавших в его отладке, «ЭП-Мастер» обладал задатками не только дедуктивного, но и индуктивного мышления. При необходимости он мог непосредственно обращаться к аппаратным средствам и перестраивать систему команд и инструкций Центрального процессора (CPU). И у него был неповторимый художественный стиль, который, к сожалению, в последующих вариантах софтверной платформы, например в ПК «Доктор Шлаг» («Doctor Shlag») команде разработчиков и сменившему Геннадия Галыгина Ф.М.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});