Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг

Читать онлайн Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 90
Перейти на страницу:

При достаточном приближении снаряда к шару шар лопается. Столкновение будет определяться не функцией hitTest, а формулой, определяющей, насколько снаряд приблизился к центру воздушного шара.

Подготовка ролика

В ролике Balloonshoot.fla клип лисы содержит кадр с меткой «stand» и анимационную последовательность, помеченную «walk». Анимация изображает лису, перемещающуюся влево (рис. 10.2), однако при помощи Action-Script вы можете повернуть лису в другую сторону, не создавая отдельной анимации. Главное условие: соломинка должна занимать во всех кадрах одно и то же положение относительно центральной точки клипа.

Рисунок 10.2. Лиса идет влево и всегда готова выстрелить из соломинки

Клип, соответствующий воздушному шару, также состоит из нескольких кадров. Первый кадр содержит изображение обычного шара. Остальные кадры воспроизводят анимацию лопающегося шара. Воспроизведение этой короткой анимации задается при попадании в шар. На рис. 10.3 показан единственный кадр анимации ролика, возможно, вы захотите изобразить взрыв более подробно.

Рисунок 10.3. При попадании в шар запускается воспроизведение анимации взрыва

Для окраски шара используются оттенки серого цвета. Цвет задается одновременно с созданием нового клипа шара. В результате один клип шара каждый раз принимает новый оттенок.

Клип снаряда содержит короткую линию. Хотя в качестве снаряда используется горошина, вертикальная линия создает видимость движения вверх.

Создание кода

Небольшой клип «actions» помещается за пределами рабочего поля и контролирует процесс игры путем обращения к функциям главной временной шкалы. Она запускает игру при загрузке и вызывает ряд функций в каждом кадре.

onClipEvent(load) {

_root.initGame();

}

onClipEvent(enterFrame) {

_root.newBalloon() ;

_root.moveBalloons() ;

_root.moveFox();

_root.moveBullets();

}

Функция initGame задает все основные переменные, используемые в игре.

function initGame() {

// Инициализируем переменные, связанные с объектами-шарами.

nextBalloonTime = 0;

nextBalloon = 0;

balloons = [];

numBalloons = 10;

// Инициализируем переменные, связанные с объектом-пулей.

nextBulletTime = 0;

nextBullet = 0;

bullets = [];

// Количество очков равно 0.

score = 0;

}

Перед созданием нового шара необходимо провести три проверки. Первая определяет, остались ли в игре шары, вторая – прошло ли достаточно времени после создания предыдущего шара. Последняя проверка представляет собой своего рода игру орел и решка: новый шар создается с вероятностью 50 %.

После завершения проверок функция newBalloon создает новый шар с 50-процентной возможностью появления шара с левой или правой стороны. Скорость шара принимает произвольное значение от 3 до 5. Число является положительным, если шар будет пролетать слева направо и отрицательным в противном случае.

Цвет нового шара выбирается из пяти возможных оттенков. Для задания цвета используется функция setTransform.

Клипы шаров можно упорядочить, поместив их имена и значения скоростей в массив balloons.

Затем задаются переменные nextBallon и nextBalloonTime, при помощи которых осуществляется обращение к переменной newBalloon.

function newBalloon () {

// Определяем, могут ли появиться новые шары.

if (nextBalloon < numBalloons) {

// Проверяем, пришло ли достаточно времени

// после появления последнего шара.

if (getTimer() > nextBalloonTime) {

// "Бросаем монетку".

if (Math.Random()<.5) {

// Создаем новый шар.

attachMovie("balloon", "balloon"+nextBalloon,

nextBalloon);

// Выбираем, с какой стороны

// и с какой скоростью полетит шар.

if (Math.Random()<.5) {

_root["balloon"+nextBalloon]._x = -30;

dx = int(Math.Random()*3)+3;

} else {

_root["balloon"+nextBalloon]._x = 580;

dx = -int(Math.Random()*3)-3;

}

// Выбираем высоту.

_root["balloon"+nextBalloon]._y =

int(Math.Random()*100)+20;

// Выбираем цвет.

balloonColor = new Color("balloon"+nextBalloon);

r = int(Math.Random()*5)+1;

if (r == 1) {

balloonColor.setTransform({rb:255}) ;

} else if (r == 2) {

balloonColor.setTransform({gb:255}) ;

} else if (r == 3) {

balloonColor.setTransform({bb:255}) ;

} else if (r == 4) {

balloonColor.setTransform({rb:255,gb:255});

} else if (r == 5) {

balloonColor.setTransform({rb:255,bb:255});

}

// Добавляем новый шар.

balloons.push({clip:"balloon"+nextBalloon,d:dx});

// Изменяем значение переменных. nextBalloon++;

nextBalloon++;

nextBalloonTime = getTimer() + 2000;

}

}

}

}

Созданные шары перемещаются на определенное расстояние с помощью функции moveBalloons. Если шар достиг противоположной границы рабочего поля, его клип удаляется. Соответствующий элемент также удаляется из массива balloons.

...

Примечание

Чтобы быстро задать 50-процентную вероятность, лучше использовать фрагмент кода (Math.Random() <.5). Функция Math.Random() всегда принимает значение от 0 до 1,0 и никогда не бывает равна 1,0, поэтому условие <.5 дает 50-процентную вероятность возникновения некоторого события.

...

Совет

Имейте в виду, что в цикле for функции moveBalloons перечисление осуществляется в обратном порядке: начинается с последнего элемента в массиве balloons и заканчивается 0. Благодаря этому удаление элемента не влияет на остальную часть массива. Предположим, из массива, состоящего из пяти элементов, был удален третий элемент. Тогда четвертый элемент становится третьим, а пятый – четвертым. Если бы вы считали в прямом направлении, вы бы пропустили третий элемент и сразу перешли к четвертому. При счете в обратном порядке такой проблемы не возникает.

Функция moveBalloons проверяет, все ли шары созданы и все ли шары исчезли, что говорит об окончании игры.

function moveBalloons() {

// Перемещаем все шары.

for(i=balloons.length-1;i>=0;i–) {

// Определяем скорость шара

// и получаем ссылку на клип.

dx = balloons[i].d;

balloon = _root[balloons[i].clip];

// Перемещаем шар.

balloon._x += dx;

// При вылете за экран шар удаляется.

if ((dx < 0) and (balloon._x < -20)) {

balloon.removeMovieClip() ;

balloons. splice (i,1);

} else if ((dx > 0) and (balloon._x > 570)) {

balloon.removeMovieClip();

balloons.splice(i,1);

}

}

// Если шары закончились, игра завершается.

if ((nextBalloon >= numBalloons) and (balloons.length < 1)){

gotoAndStop("game over");

}

}

Функция moveFox определяет, нажаты ли клавиши со стрелками «влево» или «вправо», и перемещает лису на 10 пикселов влево или вправо при нажатии соответствующей клавиши. Как и в предыдущих играх, параметр _xscale клипа, содержащего лису, используется для поворота лисы. Функция также задает переход клипа к анимационной последовательности (изображает идущую лису и начинается в кадре 2), а также к кадру 1 (изображает стоящую лису).

function moveFox () {

// Подвинуть лису влево.

if (Key.isDown (Key.LEFT)) {

dx = -10;

fox._xscale = Math.abs(fox._xscale);

// Подвинуть лису вправо, перевернув ее клип по вертикали [12] .

} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

dx = 10;

fox._xscale = -Math.abs(fox._xscale);

// Иначе лиса не двигается.

} else {

dx = 0;

}

// Перемещаем лису.

fox._x += dx;

if ((dx == 0) and (fox._currentFrame != 1)) {

// Переходим к кадру, в котором лиса стоит.

fox.gotoAndStop(l);

} else if ((dx != 0) and (fox._currentFrame == 1)) {

// Переходим к кадру, где лиса бежит.

fox.gotoAndPlay(2);

}

}

Для того чтобы выстрелить, пользователь должен нажать на клавишу пробела. На нажатие клавиши реагирует скрытая кнопка, которая вызывает функцию shootBullet. Код кнопки будет рассмотрен далее, в разделе «К сведению».

Функция shootBullet проверяет, прошло ли достаточно времени после предыдущего выстрела. Это не дает игроку возможности стрелять залпом по всем мишеням.

Подобно шарам снаряды представлены одновременно клипом и элементом массива, в данном случае массива bullets. Массив используется функцией moveBullets для осуществления выстрелов.

Обратите внимание, что движение клипа, содержащего снаряд, начинается в точке, расположенной в 2 пикселах вправо и 55 пикселах влево от центра клипа лисы. Эта точка соответствует кончику соломинки.

function shootBullet () {

// Проверяем, что с момента

// предыдущего выстрела прошло достаточно времени.

if (getTimer() > nextBulletTime) {

// Создаем новую пулю.

attachMovie("bullet","bullet"+nextBullet,nextBullet+9999);

// Устанавливаем ее координаты.

_root["bullet"+nextBullet]._x = fox._x+2;

_root["bullet"+nextBullet]._y = fox._y-55;

// Добавляем новую пулю к массиву.

bullets.push(nextBullet) ;

// Изменяем значение переменных, отвечающих

// за появление пуль.

nextBullet++;

nextBulletTime = getTimer()+1000;

}

}

Функция moveBullets работает аналогично функции moveBalloons, но перемещает снаряды не вправо и влево, а вверх. Она проверяет одно из следующих условий: снаряд достиг верхнего края экрана либо попал в шар и вызвал функцию checkCollision. В обоих случаях и клип, и элемент массива удаляются.

function moveBullets() {

// Проверяем, попали ли пули в шар.

for(i=bullets.length-1;i>=0;i–) {

// Выбираем элемент.

bullet = _root["bullet"+bullets[i]];

// Передвигаем пулю вверх.

bullet._y -= 10;

// Выясняем, достигла ли она конца экрана.

if (bullet._y < 0) {

bullet.removeMovieClip();

bullets.splice(i,1);

// Определяем, не попал ли игрок по шару.

} else {

if (checkCollision(bullet)) {

bullet.removeMovieClip();

bullets.splice(i,1);

}

}

}

}

Функция checkCollision (она будет рассмотрена далее) проверяет все шары и определяет, не находится ли один из них вблизи данного снаряда. При помощи функции distance оценивается расстояние от центра снаряда до центра шара. Если расстояние составляет менее 10 пикселов, что приблизительно равно диаметру шара, выстрел засчитывается как удачный. В клипе шара происходит переход к кадру 2, элемент массива, связанный с шаром, принимает значение true, а функция moveBullet получает команду на удаление снаряда.

1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 90
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг.
Комментарии