Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа - Генри Дженкинс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Еще один пример. В части «Матрица: Перезагрузка» Ниобе внезапно появляется в гонке на скоростной автостраде как раз вовремя, чтобы спасти Морфеуса и Тринити. Люди, которые играли в игру Enter the Matrix, знают, что доставка Ниобе к месту встречи является ключевой миссией. Ближе к концу «Перезагрузки» Ниобе и ее команда отправляются взрывать электростанцию, но, кроме понимания, что план диверсии был успешно осуществлен – иначе не могли бы произойти события, которые мы видим на экране, – мы не знаем никаких конкретных деталей операции. Эта лакуна в фильме позволяет более подробно изучить миссию в процессе игры. Мы вновь встречаем Ниобе в «Матрице: Революция» именно там, где она покинула нас в игре Enter the Matrix.
Согласно стандартам классического голливудского повествования, подобные белые пятна (вроде отсутствия момента представления Кида или объяснения, откуда явилась Ниобе) и смысловые излишки (вроде упоминания «последнего сообщения с Осириса») только смущают зрителя. [17] Старая голливудская система основывалась на избыточности, обеспечивая гарантию, что зрители могут следить за сюжетом в любой момент, даже если они отвлеклись или вышли в холл за попкорном во время ключевой сцены. Новый Голливуд требует, чтобы мы ни на минуту не упускали «трассу» из поля зрения, а также чтобы мы начинали свое исследование еще до того, как окажемся в кинотеатре.
Возможно, именно это больше всего не нравится в «Матрице» кинокритикам, привыкшим пересматривать фильмы, но не привыкшим работать с сопутствующим инструментарием. Немногие из них увлекаются компьютерными играми, комиксами или анимированными короткометражками. И, как следствие, мало кто имеет доступ к важной информации, которая содержится в этих медиа. Как говорит Фиона Морроу из лондонского Independent:
«…вы можете считать меня старомодной, но для меня имеет значение фильм и только фильм. Я не хочу „обогащать“ свой кинематографический опыт нагромождением патетической чепухи». [18]
Те же, кто осознал, что в альтернативных источниках содержится актуальная информация, подозрительно относятся к экономическим мотивам, стоящим за тем, что Иван Асквит из журнала Salon назвал «синергетическим сторителлингом»:
«Даже если новые фильмы, игры и анимированные короткометражки будут соответствовать высоким стандартам, заданным первым фильмом, все же остается неприятное ощущение, что киностудия Warner Bros, пытается использовать культ вокруг „Матрицы“ для того, чтобы получить как можно больше прибыли». Майк Антонуччи из журнала Mercury (Сан-Хосе, Калифорния) считает это скорее «умным маркетингом», нежели «умным сторителлингом». [19]
Будем откровенны, трансмедийный сторителлинг имеет в своей основе мощные экономические мотивы. Медиаконвергенция делает неизбежным распространение контента посредством множества медиа. В эру цифровых видео эффектов и графики высокого разрешения игровой мир может выглядеть почти так же зрелищно, как киномир, потому что при создании обоих используется один и тот же цифровой инструментарий. Вся структура современной индустрии развлечений имеет в виду одну единственную цель – создание и максимальное распространение зрелищных франшиз. Существует явная тенденция, предполагающая слияние индустрии развлечений и маркетинга, позволяющая формировать у зрителя мощную эмоциональную привязанность и использовать ее для увеличения дохода. Майк Сакса, первый заместитель директора отдела маркетинга компании Warner Bros., предельно лапидарен по этому поводу:
«Это [„Матрица“] настоящая синергия Warner Bros. Все отделы компании получат выгоду от этого продукта… Мы не знаем, каковы пределы потенциала роста этого проекта, но понимаем, что они очень велики». [20]
Впрочем, «огромный потенциал роста» относится не только к сфере экономики. Во франшизе «Матрицы» было реализовано совершенно новое видение совместной деятельности. Франчайзинг популярного фильма, комикса или телевизионного сериала – отнюдь не новое изобретение. Взгляните на огромное многообразие пластиковых фигурок, которыми комплектуется каждый Хэппи-мил в Макдональдсе. Перекрестную рекламу можно встретить где угодно. Впрочем, большая ее часть, вроде игрушек из Хэппи-мил, имеет мизерную ценность и быстро забывается. Современные лицензионные соглашения свидетельствуют о том, что большинство подобных продуктов вторичны по отношению к исходной истории, к которой они отсылают.
Лицензирование. Система, в которой основная медиакомпания, как правило киностудия, продает другим компаниям права на разработку побочных продуктов, ассоциирующихся с данной франшизой, устанавливая при этом строгие ограничения на характер допустимых изменений, которые можно вносить в исходный продукт.
Обычно основная медиакомпания – чаще всего это производители фильмов – продает права на производство товаров на базе собственного интеллектуального продукта независимым компаниям. В подобных лицензиях подробно расписано, какого рода манипуляциям могут подвергаться исходные персонажи и авторские концепции, – так защищаются права на интеллектуальную собственность. Вскоре лицензирование позволит осуществлять то, что специалисты называют сотворчеством. В рамках сотворчества разные компании образуют коллаборацию с целью создать контент и наилучшим образом реализовать его в своих секторах, позволяя каждому медиуму генерировать новые типы опыта и расширять таким образом точки вхождения во франшизу.
Современная система лицензирования создает интеллектуальную продукцию, которая по сути своей избыточна (не позволяет дополнять сведения о персонаже и вводить новые сюжетные ходы), ограничена (требует от новых медиа слепо дублировать те виды опыта, которые были уже реализованы в старых), изобилует небрежными противоречиями (не может достичь того уровня согласованности, которого зрители ожидают от франшизы). Все эти недостатки являются основной причиной плохой репутации сиквелов и франшиз. Продукты, созданные в рамках франшизы, в большей степени определяются экономической логикой, нежели художественным видением. Голливуд пока существует в парадигме серийности, занимаясь бесконечным дублированием, например снабжая бесчисленные гаджеты логотипом «Звездного пути» (1966). Зрители же ожидают принципиально иного продукта, позволяющего достичь нового понимания и пережить новый опыт. Если современные медиакомпании удовлетворят этот запрос, зрители ощутят высокий уровень вложений и отменное качество, если