Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Старинная литература » Прочая старинная литература » Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль

Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль

Читать онлайн Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 44 45 46 47 48 49 50 51 52 ... 61
Перейти на страницу:
и правильными, другие могут оказаться губительными, а некоторые – вызвать неожиданные проблемы. Это особенно верно по отношению к Fallout 3, геймплей которой представляет собой полное смешение видения и опыта Bethesda с пошаговыми корнями GURPS. Теперь настало время взглянуть на этот знаменитый переход от двухмерной графики к трехмерной, а также на все последствия для серии, когда в 2008 году вышла третья часть.

– 2 —

Как Bethesda ходила по тонкому льду

После приобретения лицензии превращение Fallout в трехмерную ролевую игру для Bethesda было необходимостью, а не возможной опцией. Ее материнская компания ZeniMax продавала свои игры на консолях, и аудитория Xbox 360 и PS3 интересовалась лишь шутерами от первого лица, по крайней мере, на тот момент. Даже если Bethesda сделала бы ставку на 3D-игру с видом сверху, ей все равно пришлось бы полностью переделывать графический движок Gamebryo. Нет, с учетом имеющихся инструментов и опыта наиболее логичным казался путь FPS/RPG. Как при всем этом создать достаточно надежную Fallout 3, чтобы заинтересовать и фанатов, следящих за серией с самого начала, и новую аудиторию?

ПОГРУЖЕНИЕ В VATS

Разработчики понимали, что у них не получится превратить Fallout в настоящий ролевой экшен вроде The Elder Scrolls. Полностью адаптировать вселенную Black Isle к механикам Bethesda было невозможно, поклонники серии восприняли бы это в штыки. Требовалось пересмотреть систему SPECIAL и так или иначе совместить трехмерный экшен Fallout 3 с тактическим геймплеем оригинальных частей. Они позволяли игроку перемещаться по всему миру в режиме реального времени, однако сами бои проходили в пошаговом режиме. Игрок управлял своим персонажем в соответствии со шкалой очков действия, позволявшей ему двигаться, стрелять и выполнять еще несколько задач. Шансы попасть в цель зависели от навыка владения экипированным оружием и других факторов, главным образом – расстояния. В Fallout также была особенность, позволяющая вести прицельную стрельбу из определенных видов оружия. Прицеливание в некоторые части тела вызывало специальные эффекты (например, потерю восприятия или замедление) или повышало вероятность критического удара с разрушительным уроном[185]. За исключением этого Fallout и Fallout 2 оставались довольно простыми: в них не было укрытий и режима наблюдения, чтобы реагировать на действия противника и т. д.[186] Управляемые компьютером персонажи начинали двигаться после того, как игрок потратит все свои очки действия. Начиная с Baldur’s Gate подобный геймплей заменили режимом реального времени с активной паузой, во время которой время останавливается, чтобы можно было раздать приказы[187]. Bethesda решила сохранить эту особенность в Fallout 3, впервые совместив пошаговые элементы с шутером от первого или от третьего лица, тем самым создав режим VATS (англ. Vault-Tec Assisted Targeting System), систему автоматизированного наведения «Волт-Тек».

И хотя в Fallout 3 можно играть как в обычный шутер от первого или третьего лица, VATS все же позволяет сделать паузу, когда рядом находятся враги, чтобы запланировать одну или несколько автоматических атак в зависимости от имеющихся у игрока очков действия. Помимо этого, персонаж может переключаться между видимыми целями и вести огонь по определенным частям тела с той или иной вероятностью попадания, зависящей от уровня соответствующих навыков. Опять же, прицельные выстрелы наносят особые повреждения: если попасть в ногу и нанести достаточный урон, противник утратит мобильность; если выстрелить ему в руку, есть шанс, что он больше не сможет пользоваться оружием. Сейчас эта механика стала классикой, позволяющей получить преимущество в некоторых сложных боях. Реальное заметное отличие VATS от первых частей заключается в том, что в нем прицельная стрельба доступна для всех видов оружия, включая автоматы. Конкретную точку поражения нельзя выбрать для взрывчатки и рукопашных атак, однако теперь можно целиться из пулемета, стреляя очередями, чего нельзя было сделать в оригинальных играх. Также теряется возможность поразить несколько целей одной очередью благодаря разбросу пуль. Подобной механикой обладают только взрывы, однако режим VATS позволяет целиться только в конкретного врага, а не на какую-то область.

В последующих играх VATS плавно развивается и становится более динамичным. К примеру, в Fallout: New Vegas Obsidian уделяет особое внимание уменьшению бонусов, предлагаемых игроку в этом режиме. В сравнении с предыдущими играми увеличивается получаемый персонажем во время запланированных атак урон, а бонус к критическим попаданиям, напротив, уменьшается в два раза. В Fallout 4 при выборе целей игра не приостанавливается, а замедляется. Самое крупное изменение связано с появлением шкалы критического урона, которая заполняется при каждой обычной атаке, а затем позволяет по желанию произвести особенно мощный выстрел, чтобы не надеяться на милость кубика. Это важное нововведение в устранении случайностей для всей серии. Также изменяются и критические удары, потому что теперь они гарантированно успешны. Если у некоторых противников есть слабое место – скажем, ядерный блок, – именно на него стоит потратить весь запас критических ударов. Несмотря на то что любители RPG были разочарованы таким беспрецедентным подходом к критическим ударам, Bethesda не просто удалила их из игры, а предложила новое интересное тактическое использование.

После перехода к трехмерной графике Fallout 3 стала напоминать скорее ролевую игру с примесью экшен-элементов, и все вместе это не слишком хорошо сочеталось между собой. В серии The Elder Scrolls от Bethesda никогда не было особо сложных боев. В ней мы кастуем заклинания перед собой и нажимаем кнопки, чтобы размахивать клинками или булавой. Блокирование и уклонение нужны скорее ради эстетики, а не выживания, и только стрельба из лука требует некоторой техники. После переноса во вселенную Fallout подобные механики делают систему рукопашного боя топорной, а перестрелки напоминают столкнувшихся лицом к лицу идиотов. Впрочем, стоит признать, что пошаговые сражения первых двух игр были лишь немногим лучше. Искусственный интеллект в Fallout всегда был примитивным, как и тактические возможности, а переход на трехмерный движок изменил форму, а не содержание. Мы либо нажимаем кнопку, чтобы прицелиться вручную и выстрелить, либо же стреляем, наводясь на персонажа в VATS. Именно к этому сводятся стратегии и механики каждой части серии, а все остальное – исключительно вопрос предпочтений и выбора между обычной и тактической стрельбой. Геймплей мог бы предложить больше вызова, но – за исключением Tactics, которая предлагала разные позиции, укрытия и многое другое[188] – он никогда этого не делал.

По крайней мере, мы чуть больше погружаемся в Fallout 3 и ее сиквелы, когда занимаем центральную роль в происходящем и наслаждаемся зрелищем, что разворачивается прямо перед нашими глазами. Хотя по-настоящему художественный подход к жестокости был где-то потерян и не обнаружен до сих пор, что стало понятно при

1 ... 44 45 46 47 48 49 50 51 52 ... 61
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль.
Комментарии