Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг

Читать онлайн Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 90
Перейти на страницу:

Создание кода

Код состоит в основном из функций, расположенных во втором кадре. Первая начинает игру. Вместо отдельных переменных для хранения x, y и z значений мяча, мы используем один объект, ballpos, который имеет 3 свойства. Таким образом, ballpos.x соответствует х-положению мяча. То же самое мы делаем для ballvel, где содержатся x, y и z скорости мяча.

В начале игры значения свойств объекта bollpos устанавливаются таким образом, чтобы мяч начинал свое движение от задней стенки параллелепипеда. Значения объекта ballvel задают начальное движение мяча строго вдоль оси Оz и скорость на единицу большую номера уровня игры (то есть 2).

Следущая часть функции initGame создает 16 блоков из одного библиотечного образца и покрывает ими всю заднюю стенку.

В заключении функции мы устанавливаем уровень биты и шара так, чтобы они были расположены поверх созданных кирпичей.

function initGame() {

// Устанавливаем мяч.

ballpos = {x:200, y:200, z:140};

// Определяем его скорость.

ballvel = {x:0, y:0, z:-(1+gameLevel)};

// Создаем блоки.

bricks = new Array();

for(var x=0;x<4;x++) {

for(var y=0;y<4;y++) {

brick = attachMovie("brick","brick"+x+y,x+y*4);

brick._x = 155+30*x;

brick._y = 155+30*y;

bricks.push(brick);

}

}

// Перемещаем биту и шар на передний план.

paddle.swapDepths(101);

ball.swapDepths(100);

}

Клип «actions» вызывает всего две функции.

onClipEvent(enterFrame) {

_root.movePaddle();

_root.moveBall();

}

Первая из этих функций, movePaddle, очень простая. Она устанавливает биту в позицию курсора.

function movPaddle() {

//Положение биты соответствует положению курсора.

Paddle._x=_root._xmouse;

Paddle._y=_root._ymouse;

}

А вот функция moveBall выполняет очень много действий. Вначале переопределяются координаты мяча (объект ballpos) с помощью значений объекта ballvel (16) .

Затем вычисляется положение мяча на экране (17). Координата x определяется как значение ballpos.x, подкорректированное в соответствии со значением ballpos.z. Чем глубже находится шар, тем большую величину составляет поправка. Второй множитель поправки определяется тем, насколько далеко находится шар от стенок колодца. Если, например, шар находится ровно посередине между стенкой и центральной осью, то есть ballpos.x = 100 или (-100), то поправка будет равняться значению ballpos.z (ballpos.z соответственно). Если вы не вполне поняли логику этих рассуждений, попробуйте поменять различные параметры объекта bollpos и посмотрите на результат.

Следующий фрагмент кода устанавливает значение масштаба шара в соответствие со значением ballpos.z (18) . Поскольку максимальное значение ballpos.z составляет 140, то минимальный масштаб составляет (200–140)/2, то есть 35 %.

Далее мы устанавливаем масштаб клипа "ring" (19) . Этот клип выполняет роль указателя, помогающего понять, на какой глубине находится шар в данный момент.

Если шар сталкивается с одной из стен параллелепипеда (20) , происходит отражение от стенки. Проверка выполняется для всех четырех стен.

Столкновение с задней стенкой  (21) обрабатывается несколько сложнее. Значение z меняется на противоположное. Кроме того, клипы блоков проверяют, куда именно врезался шар. Блок, с которым произошло столкновение, удаляется, и счет увеличивается.

Передней стенки у нас нет, но на ее месте располагается бита. Если параметр z принимает значение 0, клип биты проверяет, попал ли в него шар (22) . Бита имеет размер 70x70, так что шар должен находиться не далее чем в 35 пикселах по каждой из координат от центра биты. При столкновении определяются новые значения скорости шара в соответствии с расстоянием от центра биты до места столкновения (23) . При столкновении строго по центру шар отражается отвесно, тогда как отражение, например, от левой стороны отклоняет мяч влево и т. д.

При столкновении с битой ее параметр _alpha на мгновение принимает значение 90 (24) . В следующем кадре значение восстанавливается (26) .

Если шар пролетает мимо биты, игра заканчивается (25) . Если же все блоки оказываются выбиты, игрок переходит на следующий уровень.

function moveBall() {

(16) → // Определяем пространственные координаты шара.

ballpos.x += ballvel.x;

ballpos.y += ballvel.y;

ballpos.z += ballvel.z;

(17) → // Определяем плоские координаты.

ball._x = ballpos.x + ballpos.z*(200-ballpos.x)/200;

ball._y = ballpos.y + ballpos.z*(200-ballpos.y)/200;

(18) → // Корректируем размер шара.

ball._xscale = (200-ballpos.z)/2;

ball._yscale = (200-ballpos.z)/2;

(19) → // Определяем размер рамки.

ring._xscale = (200-ballpos.z)/2;

ring._yscale = (200-ballpos.z)/2;

(20) → // Проверяем столкновения со стенками.

if (ballpos.x > 400) ballvel.x *= -1;

if (ballpos.x < 0) ballvel.x *= -1;

if (ballpos.y > 400) ballvel.y *= -1;

if (ballpos.y < 0) ballvel.y *= -1;

(21) → // Столкновение с задней стеной.

if (ballpos.z > 140) {

// Меняем направление вдоль Oz.

ballvel.z *= -1;

// Удаляем выбитые шары.

for(var i=bricks.length-1;i>=0;i–) {

if (bricks[i].hitTest(ball._x,ball._y)) {

bricks[i].removeMovieClip();

bricks.splice(i,1);

score++;

}

}

}

(22) → // Столкновение с битой.

if (ballpos.z < 0) {

// Расстояние до центра биты.

px = ballpos.x-paddle._x;

py = ballpos.y-paddle._y;

// Столкновение происходит, если расположение от шара

// до центра биты не более 35 пикселов.

if ((Math.abs(px) < 35) and (Math.abs(py) < 35)) {

(23) → // Корректируем скорости по x и по y.

ballvel.x = px/7;

ballvel.y = py/7;

(24) → //Отмечаем столкновение изменением прозрачности биты.

paddle._alpha = 90;

} else {

(25) → // Мяч пропущен.

removeBallAndPaddle();

gotoAndStop("game over");

}

// Меняем направление мяча вдоль Oz.

ballvel.z *= -1;

} else {

(26) → // Возвращаем бите прежнюю прозрачность.

paddle._alpha = 50;

}

(27) → // Смотрим, все ли блоки выбиты.

if (bricks.length < 1) {

gameLevel++;

removeBallAndPaddle();

gotoAndStop("level over");

}

}

Вот еще два полезных фрагмента кода. Первый удаляет шар и биту. Если этого не сделать, они так и будут висеть, как в кадре «game over», так и в кадре «level over».

function removeBallAndPaddle() {

paddle.removeMovieClip();

ball.removeMovieClip();

}

Ну а следующая функция, removeBricks, удаляет блоки из этих же кадров. Вызывается при нажатии соответствующих кнопок.

function removeBricks() {

for(var i=0;i<bricks.length;i++) {

bricks[i].removeMovieClip();

}

}

Первый кадр ролика – «start» – присваивает переменной gameLevel значение 1 и останавливает ролик.

gameLevel=1; stop();

Чтобы перейти к следующему кадру, надо нажать кнопку. Вот ее код.

on (press) {

GotoAndStop("Play");

}

Все функции, которые мы рассмотрели, находятся в кадре «Play». Еще там есть команда, вызывающая функцию initGame. Когда уровень пройден, игра переходит к кадру "level over". Так как клип "action" находится в другом кадре, то все шары автоматически останавливаются. При нажатии единственной в этом кадре кнопки все блоки удаляются, и функция initGame может расставить их заново при переходе на следующий уровень.

on (press) {

removeBricks();

gotoAndStop("Play");

}

При нажатии кнопки в кадре «game over» блоки тоже удаляются, но игра переходит к кадру «start».

on (press) {

removeBricks();

gotoAndStop("Start");

}

К сведению

Игра, в общем то, лишь приблизительно воспроизводит трехмерный мир. Например, когда мяч отлетает в угол, компонент скорости z меняется таким образом, что суммарный вектор скорости остается неизменным.

Вы можете попробовать спрятать курсор перед началом игры с помощью Mouse.hide(), только не забудьте вернуть его на место по окончании игры с помощью Mouse.show().

Другие возможности

Очень простой способ внести дополнение в эту игру – поместить какой-либо рисунок за блоками. Это можно сделать вообще без использования ActionScript. Можно также сделать, чтобы в конце каждого уровня пользователь видел другую картинку.

Глава 12 Викторины и загадки со словами

• Викторина во Flash

• Викторина с учетом времени

• Игра "Виселица"

• Криптограмма

В этой главе мы рассмотрим игры, в которых используются слова, а не действия. Есть два различных типа игр со словами. В играх первого типа программа задает вопрос и проверяет, правильно ли ответил пользователь. В играх второго типа пользователю предлагается отгадать слово или фразу, открывая по одной букве.

Викторина во Flash

Исходный файл: Flashquiz.fla

Первые две игры, которые вы создадите в этой главе, построены по принципу вопросов и ответов. Первая игра – викторина с десятью вопросами, для каждого из которых дано четыре варианта ответа. Выбрав ответ, игрок видит, правильный он или нет.

На рис. 12.1 представлен основной кадр игры. Вопрос расположен вверху, а четыре варианта ответа – под ним. Пользователь должен щелкнуть по кнопке слева от ответа.

Рисунок 12.1. В основном кадре игры показан вопрос и четре варианта ответа

Задача проекта

Цель проекта – создать программу, которая будет получать вопросы из внешнего текстового файла, затем один за другим предлагать их игроку. Правильность/неправильность ответа обозначается звуковым сигналом.

После того как будут заданы десять вопросов, игра закончится. На экране должно отобразиться набранное количество очков. Запустите ролик Flashquiz.fla, размещенный на Web-сайте поддержки книги, и сыграйте несколько раундов, чтобы получить представление о работе программы.

1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 90
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг.
Комментарии