Основы AS/400 - Фрэнк Солтис
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В завершение рассмотрения темы сетевой защиты рассмотрим брандмауэры. Брандмауэр — это отдельная от AS/400 система, используемая для защиты шлюза в Интернет. В нормальной ситуации и AS/400, и все другие компьютеры никогда не соединяются с Интернетом напрямую. Вместо этого все обращения сначала поступают к брандмауэру. Брандмауэры защищают частные сети от несанкционированного доступа, как внутреннего, так и внешнего. В соответствии с правилами защиты в данной организации, брандмауэр разрешает или запрещает доступ к ее защищенным компьютерам. Свое название брандмауэры получили потому, что они не дают огню (незащищенной сети) проникнуть в защищенную внутреннюю сеть (буквально: firewall — огнеупорная стена).
В большинстве случаев брандмауэры реализуются на ПК либо на Unix. Так как их использование предполагает наличие отдельного компьютера и, соответственно администратора, это сильно не вписывалось в интегрированную сущность AS/400. Поэтому в V4R1 был реализован скрытый брандмауэр. Для этого защищенного сетевого шлюза мы использовали IPCS (Integrated PC Server). Использование IPCS и других скрытых машин приложений подробно рассматривается в главе 11, а сейчас скажем лишь, что IPCS — отличный брандмауэр, позволяющий избежать расходов на управления дополнительным компьютером. Наш брандмауэр находится в том же корпусе (физически), не находясь в нем логически.
Выводы
Защита — одна из важнейших функций любой многопользовательской системы. По мере того, как все большее число компьютеров подключается к Интернету, необходимость защиты систем только возрастает. Компонент защиты OS/400 и компонент SLIC контроля за доступом к объектам составляют механизм, удовлетворяющий сегодняшним требованиям и, вместе с тем, достаточно гибкий для расширений в будущем. По мере ужесточения требований к защите, необходимые средства могут быть легко добавлены в AS/400.
Кроме общей системной защиты AS/400, мы подробно обсудили общие способы управления правами пользователей, включая:
доступ к меню;
заимствованные права;
групповые права;
явные права.
В процессе разрешения указателя выполняется алгоритм поиска прав. Но от прав доступа к объекту мало толку, если Вы не можете его адресовать. В следующей главе мы рассмотрим адресацию и управление одноуровневой памятью. Одноуровневая память, хотя обычно и не рассматривается как часть системы защиты, тем не менее, играет главную роль в защите пользователей и их данных.
Глава 8
Одноуровневая память
Сегодня в компьютерной индустрии модны длинные адреса (в данном случае, «длинный» означает больше 32 разрядов). Практически все производители аппаратуры и ОС начали использовать их в своих продуктах, а в качестве стандарта для следующего поколения предусматривают 64 разряда. Переход на адреса большего размера стимулируется новыми приложениями, такими как хранилища данных, а также снижением цен на основную память. Заказчики отмечают значительное повышение производительности при использовании памяти большого размера, и размеры памяти, измеряемые гигабайтами, становятся обычным делом. 32-разрядный адрес, способный поддерживать размеры памяти только до 4 ГБ, быстро устаревает. Довольно долго процессоры AS/400 и их предшественники — процессоры System/38 — использовали 48-разрядные адреса. С переходом на RISC-процессоры размер адреса возрос до 64 разрядов.
Одноуровневая память с большими адресами — вероятно, один из самых известных компонентов AS/400, и редко какая презентация обходится без упоминания о ней. Это даже странно — ведь одноуровневая память не видима никому и ничему выше уровня MI: ни OS/400, ни прикладным программам, ни даже компиляторам. Она доступна только SLIC, а MI работает с объектами, используя для ссылок на них имена. Пространство — эквивалент памяти на уровне MI, но пространство не очень напоминает одноуровневую память.
Программы, и прикладные, и системные адресуют объекты при помощи 16-байтовых указателей; которые точнее было бы называть 128-разрядными (их используют все прикладные программы с момента появления System/38 в 1978 году). Но не все разряды: этого указателя используются, поэтому AS/400 обычно не называют 128-разрядным компьютером. Указатель содержит 64-разрядный адрес одноуровневой памяти, а также несколько разрядов дескриптора и неиспользуемые разряды, зарезервированные для будущих расширений.
Возможно, нам следует называть AS/400 128-разрядной системой — согласитесь, это было бы неплохой рекламой. Ведь называет же Digital свой процессор Alpha 64-разрядным, хотя он реализует лишь 41-разрядные адреса! HP также не использует для адреса все 64 разряда в своем процессоре PA RISC 2.0. И все же, я полагаю, мы лучше будем пока говорить о 64 разрядах — по крайней мере, до тех пор, пока до уровня IBM не подтянутся остальные. Кроме того, 64 разряда уже и так дают очень большое адресное пространство.
«Но насколько большое?» — спросите Вы.
Сколько байтов адресуют 64 разряда
Ответ: 16 экзабайтов, что равно примерно 18,4 квинтиллионам байтов (или точнее 18 446 744 073 709 551 616 байтов).
Большинство людей не в состоянии представить себе такое число. Как я уже упоминал, число байтов, которые могут быть адресованы с помощью 48 разрядов, примерно равно числу миллиметров расстояния от Земли до Солнца и обратно. Но для 64 разрядов нужна новая аналогия.
Ричард Рубин, чьи замечания чрезвычайно помогли в работе над этой книгой, напомнил мне историю, рассказанную Джорджем Гамовым (George Gamow) в книге «One, Two, Three, Infinity». Однажды индийский шах Ширхам пожелал вознаградить своего великого визиря Сисса Бен Дахира за изобретение шахмат. Визирь попросил шаха положить на первую клетку шахматной доски одно зерно пшеницы, на вторую — два, на третью — четыре, на четвертую — восемь и так далее, удваивая число на каждой клетке, пока все 64 клетки не будут заполнены. Общее число зерен должно было бы составить 264 — 1. Гамов подсчитал, что если бушель[ 61 ] пшеницы содержит 5 миллионов зерен, то для покрытия всей доски потребовалось бы 4 триллиона бушелей. Когда Гамов писал свою книгу в 1946 году, мировое производство пшеницы составляло 2 миллиарда бушелей в год. При сохранении производства на том же уровне, всему миру потребовалось бы две тысячи лет, чтобы вырастить требуемое количество зерен.
Для тех, кто предпочитает аналогию с миллиметрами, 18 квинтиллионов — это примерно вдвое больше числа миллиметров в световом годе, и всего лишь немногим меньше половины расстояния до Альфы Центавра (ближайшей к Солнечной системе звезде). Ясно, что если мы начнем измерять астрономические расстояния в миллиметрах, то нам потребуется более 64 разрядов. А 128-разрядный указатель дает нам...
Так что какие бы аналогии мы не проводили, и как бы себе все это не представляли, 64-разрядная адресация предоставляет огромные возможности.
Виртуальная память
Одноуровневая память AS/400 получила свое имя в честь первопроходцев разработки виртуальной памяти в 60-х годах. Чтобы понять происхождение этого термина, необходимо углубиться в историю.
Впервые виртуальная память появилась в компьютере Atlas, созданном в 1961 в английском городе Манчестере (Manchester). В те годы для изготовления памяти использовалась очень дорогостоящая технология магнитных сердечников. Большим программам требовалось много памяти, зачастую больше, чем было на компьютере. Чтобы программа могла поместиться в памяти, приходилось разбивать ее на малые фрагменты и хранить на магнитных дисках или барабанах.
Магнитные барабаны были популярны в начале 60-х годов. Барабан похож на жесткий диск, но у него по одной головке чтения/записи на каждую дорожку. В то время барабаны обеспечивали более высокую производительность по сравнению с дисками, так как исключалось время позиционирования головки на дорожку. С сокращением времени позиционирования барабаны вышли из употребления.
При разбиении больших программ на малые фрагменты управление памятью требовало от программиста больших усилий. Если фрагмент программы, который должен был исполняться, находился вне памяти, то программист вставлял команды считывания этого фрагмента в память с диска или барабана. Фрагменты программы назывались оверлеями (overlays), и значительная часть программирования заключалась в создании и управлении ими. Виртуальная память смогла устранить эту проблему. Память увеличилась, и программисты могли больше не беспокоиться о том, поместится ли в нее программа. Управление перемещением данных и программ в большой виртуальной памяти взяла на себя ОС.
В 1962 году Т. Д. Килбурн (T.D. Kilburn) с соавторами написал свою статью, посвященную системе памяти компьютера Atlas. В статье были такие слова: «. Система представляет программисту комбинацию память-барабан в виде одноуровневой памяти. Необходимое перемещение данных выполняется автоматически»[ 62 ].