Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Читать онлайн Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 130
Перейти на страницу:
Писатель, не обладающий каким-либо влиянием в команде, всегда будет настаивать на своих мудрых решениях, что приведет к игре, в которой геймплей и сюжет плохо сочетаются. Гейм-директор должен поддерживать сценариста – не слепо и безоговорочно, но таким образом, чтобы все члены команды знали, что его работу следует уважать, потому что она фундаментально влияет на опыт игрока.

Если сомневаетесь…

Сторителлинг – сложное дело. Некоторые люди посвящают этому ремеслу всю свою жизнь. Как гейм-дизайнеру вам не обязательно интересоваться историями, и это нормально. Гейм-дизайн – это чрезвычайно обширная культурная форма, и не каждая игра нуждается в сюжете.

Тем не менее я придерживаюсь мысли о том, что наш разум по большей части придает смысл различным вещам через истории. Даже если у игры нет сюжета, в ней определенно есть какое-то повествование. У шахмат нет сюжета, но тот факт, что у фигуры коня форма лошадиной головы[104], – это уже повествовательный элемент, а взаимодействие двух игроков или двух команд имеет повествовательную форму.

Если вы сомневаетесь касательно повествовательной структуры вашей игры, обратитесь к Аристотелю и просто наделите вашу игру (и каждую ее часть) хорошим началом, хорошей серединой и хорошим концом. Может, это и кажется очевидным, но вы были бы поражены тем, в скольких играх (в которые я играю и которые я создал) отличное начало и середина, но слабый конец. Вы вряд ли бы создали соревновательную игру, где в матчах были бы начало и середина, но не было бы конца (хотя это может стать чем-то новым в экспериментальном гейм-дизайне), так что проявите такое же уважение и к нарративным играм.

Это вовсе не значит, что у каждой истории должна быть аккуратная концовка, дающая ответы на все вопросы. Открытые концовки в историях, где зрителям дают самим делать выводы о том, что в конечном счете происходит, могут быть столь же интересными и захватывающими, как закрытые концовки, где все расставлено по своим местам. Просто убедитесь, что вы закончили игру так, чтобы все соответствовало ее событиям и уважало время, которое ваша аудитория уделила прохождению.

* * *

В следующей главе рассмотрим, как мы можем запланировать восходящие и ниспадающие паттерны геймплея и сюжета, используя упрощенный дизайн-документ, называемый макродизайном игры. Затем мы им воспользуемся, чтобы составить план разработки игры на этапе, называемом полным продакшеном.

Глава 17

Артефакт препродакшена – макродизайн игры

Гейм-дизайн-документ (ГДД) игры – это запись предполагаемого дизайна игры. На заре игровой индустрии большое внимание уделялось дизайн-документу как главному источнику дизайна игры. Гейм-дизайнеры тратили время на прописывание сотен страниц дизайн-документа еще до того, как остальная команда приступала к разработке. Едва ли кто-то читал эти толстенные документы, и в итоге они становились никому не нужны, стоило проявиться реалиям игры в непосредственной разработке. В наши дни игры, как правило, разрабатываются с параллельным ведением только необходимой документации. И такой подход куда лучше.

Документация по гейм-дизайну необходима и важна. В частности, во время подготовки к продакшену нам действительно нужно составить план для следующего этапа проекта: производства. Задача состоит в том, чтобы создать такой дизайн-документ, в котором было бы достаточно деталей, но не слишком много. В этой главе мы рассмотрим концепцию макродизайна игры Марка Черни и то, насколько он полезен гейм-дизайнерам при оценке содержания проекта.

Разрабатываем карту полного продакшена

Я благоразумно начал с карты и подогнал под нее повествование. Метод «наоборот» чреват путаницей и ляпами…

Дж. Р. Р. Толкин, «Письма», с. 177

Толкин написал «Властелина колец», сначала разработав карту Средиземья, сеттинга своего эпического фэнтези, «тщательно выверяя расстояния»[105]. История возвращения Кольца Всевластья в Мордор во многом зависела от того, насколько быстро люди, животные, предметы и информация могут перемещаться. Продумав карту до того, как начать писать, Толкин мог быть точным в важнейшем аспекте своего рассказа – расстоянии, – что помогло ему создать сложную и высокоструктурированную историю.

Взгляните на обзорную карту Британских островов. Вы найдете большие города и поселения, некоторые горы и леса, автомагистрали и основные дороги, но не увидите Биг-Бена, Эдинбургского замка или маленького городка на севере Глостершира, где я вырос. Тем не менее вы можете спланировать путешествие по Британии, используя такую карту, выясняя детали передвижения по ходу дела.

Макродизайн игры – это обзорная карта дизайна игры, которую мы можем использовать для навигации по производству. Используя макродизайн, мы можем найти наилучший путь к нашей цели – отличной, проработанной, законченной игре. Он направит наше творчество и не позволит нам ходить по кругу.

Для чего нужен макродизайн

Макродизайн – это упрощенный дизайн-документ игры. Это матрица идей, которая представляет собой обзор проекта. В нем компактно перечислены все важные аспекты игры, дающие достаточно информации для управления проектом. Он не останавливается на деталях, потому что они часто меняются по мере разработки. В макродизайне мы можем ознакомиться с важными количественными аспектами проекта: сколько уровней или локаций в игре, сколько персонажей, сколько основных видов объектов и так далее.

Концепция макродизайна игры была предложена Марком Черни в его выступлении на саммите D.I.C.E 2002 года о подходе к разработке цифровых игр, который он назвал Методом.

Метод полностью отбрасывает традиционную проектную документацию: вместо этого дизайн разделен на макро- и микродизайн. Макродизайн представляет собой пятистраничный документ, в котором расписана структура игры, проработанная в результате этапа препродакшена. Микродизайн – это сама ваша игра и

1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 130
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан.
Комментарии