Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Программирование для карманных компьютеров - Владимир Волков

Программирование для карманных компьютеров - Владимир Волков

Читать онлайн Программирование для карманных компьютеров - Владимир Волков

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 60 61 62 63 64 65 66 67 68 ... 102
Перейти на страницу:

#define __NEWRES_H__

[текст модуля]

#endif //__NEWRES_H__

Если имя __NEWRES_H__ уже было определено в какой-то части программы, то повторной вставки модуля в текст не последует. Такой прием используется для предотвращения многократного расширения в тексте программы одного и того же модуля, на который оказалось несколько ссылок директивы #include. Также этот механизм предотвращает ситуацию, когда два модуля оказались взаимно включены друг в друга. Это вполне возможно в сложных программах, где включаемые модули в свою очередь тоже содержат директивы #include.

Директива #undef удаляет объявление имени, сделанное при помощи директивы #define.

Редко используемая директива #line позволяет изменить нумерацию строк и имя файлов, выводимых макросами____ LINE__ и___ FILE__.

Директива #import предназначена для вставки в текущий файл импортированной из соответствующей библиотеки типов информации. Например, директива

#import..officeoffice.olb

вставит описание интерфейсов из файла office.olb в текущий файл.

Директива #pragma позволяет вставлять в текст модулей директивы, свойственные только данной платформе или операционной системе. У каждого компилятора для каждой операционной системы свой набор директив #pragma.

Функции

Функции main() и WinMain()

Функции в C++ являются краеугольным камнем всей концепции программирования. Собственно говоря, функции как раз и выполняют всю работу, которую запланировал для своего приложения разработчик. Само выполнение программы, написанной на С++, начинается с вызова специальной функции. Для консольных приложений это будет функция main О, для приложений Windwos – WinMainO. Модуль, в котором определена эта функция, и является основным модулем программы.

У консольного приложения со стандартным ходом выполнения программы все остальные функции вызываются из функции mainO, и когда все определенные в mainO функции вызваны, завершается выполнение основной функции, а вместе с ней завершается и выполнение программы.

У приложения Windows сценарий работы программы выглядит иначе. Управление программой осуществляется не вызовами функций из основной функции WinMainO, а выполнением обработчиков событий. Запущенное приложение работает до тех пор, пока не получит сообщение WM_QUIT, сигнализирующее о том, что приложению следует закончить работу.

Синтаксис объявления функции WinMain приведен ниже.

int WINAPI WinMain(

HINSTANCE hInstance,

HINSTANCE hPrevInstance,

LPWSTR lpCmdLine,

int nShowCmd);

Параметры функции рассматриваются в следующем списке.

? hlnstance – уникальный идентификатор запускаемого экземляра приложения.

? hPrevInstance – уникальный идентификатор предыдущего запущенного экземпляра приложения. Для Pocket PC этот параметр всегда имеет значение NULL.

? lpCmdLine – строка, представляющая собой копию командной строки, при помощи которой было запущено приложение. При помощи этого параметра разработчик может обрабатывать информацию, переданную из командной строки.

? nShowCmd – целочисленная константа, определяющая, как именно основное окно приложения будет показано после запуска. Ее возможные значения перечислены в табл. 4.5.

Таблица 4.5. Параметры запуска приложения

В качестве возвращаемого значения функция WinMainO возвращает целочисленную константу, переданную ей как wParam сообщения WM_QUIT.

Объявление и реализация функций

В стандарте C++ для того, чтобы объявить и реализовать функцию, необходимо разместить как объявление функции, так и реализацию. Реализация и прототип отличаются друг от друга только наличием тела функции, другими словами, реализация – это прототип с телом функции.

Однако при компиляции приложений в eVC по умолчанию правила не так строги, и разработчик может использовать функции как с объявлением прототипа, так и без него.

Упражнение 4.7 (продолжение)

5. В файл advance.срр необходимо внести некоторые изменения. Так, в коде функции WndProc, в блоке обработки сообщения IDM_HELP_ABOUT нужно закрыть комментариями имеющийся код, и добавить одну строку.

MessageBox(hWnd, MyFunk1(), TEXT("MAMA "), 0);

Этот код выводит на экран сообщение, текст которого будет получен как возвращаемое значение функции MyFunkK).

6. Сразу после функции WndProc объявить и определить функцию MyFunkl, как показано в листинге 4.32.

Листинг 4.32

LPCTSTR MyFunk1(){

return (LPCTSTR)TEXT(В«MUMUВ»);

}

7. Запустить программу на выполнение. Вместо этого будет отображено сообщение об ошибке, указывающее, что идентификатор MyFunkl неизвестен. Это позволяет убедиться, что несмотря на достаточную свободу объявления имени функции, это имя все-таки должно быть объявлено раньше, чем оно будет использовано. Поэтому можно либо перенести набранный код функции и поместить его перед WndProc, а можно оставить код на месте и перед WndProc поместить только прототип функции:

LPCTSTR MyFunk1();

8. После установки прототипа перед вызовом функции MyFunkl компиляция будет проходить нормально. Проект будет запущен, и при выполнении команды меню Tools ? About на экран будет выведено сообщение MUMU.

9. Теперь нужно усложнить пример, чтобы показать, как происходит объявление и вызов функции из другого модуля. Для этого нужно добавить к проекту еще один файл исходного кода (File ? New ? Files ? C++ Source File) с именем modl.cpp. Помимо него потребуется еще один заголовочный файл (File ? New ? Files ? СС++ Header File) с именем modl.h.

1 ... 60 61 62 63 64 65 66 67 68 ... 102
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Программирование для карманных компьютеров - Владимир Волков.
Комментарии