Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон

Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон

Читать онлайн Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 61 62 63 64 65 66 67 68 69 ... 87
Перейти на страницу:

try {

winPlayer.start();

}

catch (MediaException me) {

}

status = "You won!";

}

else { //Игрок проиграл

// воспроизвести звук поражения

try {

losePlayer.start();

}

catch (MediaException me) {

}

status = "You lost!";

}

gameOver = true;

}

else if (gameState.isTie()) { //Проверить, закончилась ли игра ничьей

// воспроизвести звук ничьей

try {

losePlayer.start();

}

catch (MediaException me) {

}

status = "The game ended in a tie!";

gameOver = true;

}

else {

// обновить сообщение о статусе

status = myMove ? "Waiting for other player..." : "Your turn.";

}

return true;

}

Я знаю, что метод makeMove() достаточно запутан, однако он не такой сложный, как это может показаться. Во-первых, важно отметить, что два параметра, принимаемых методом, – это игрок и номер столбца, в который совершается ход. Метод начинается с вызова dropPiece(), в который передается переменная gameState. Этот метод пытается поместить фишку в выбранный столбец. Я говорю «пытается», потому что ход может быть невозможным из-за того, что столбец уже полон. В этом случае метод возвращает значение false, которое говорит о том, что ход сделать нельзя.

Если ход возможен, то метод makeMove() воспроизводит звуковой файл и проверяет, завершает ли этот ход игру. В вызываемый метод isWinner() передается объект, описывающий состояние игры, он проверяет, победил ли игрок, сделавший ход. Если да, то следует проверка, кто победил – игрок или его соперник. Затем обновляется статусное сообщение, а переменной gameOver присваивается значение true.

Игра Connect 4 может закончиться, когда на игровом поле не остается свободной ячейки, а никто из игроков не смог выставить 4 фишки в ряд. Чтобы определить ничью, достаточно вызвать метод isTie() класса C4Canvas. Метод makeMove() вызывает метод isTie() и проверяет, окончилась ли игра ничьей.

Состояние игры Connect 4

Последний фрагмент головоломки с названием Connect 4 – это класс, описывающий детали игры Connect 4, например, положение фишек на игровой доске. Класс C4State моделирует текущее состояние игры Connect 4, он содержит следующие переменные:

private static boolean[][][] map;

private int[][] score = new int[2][winPlaces];

public static final int winPlaces = 69, maxPieces = 42, Empty = 2;

private int numPieces;

public int[][] board = new int[7][6];

Чтобы упростить разбор класса C4State, давайте начнем разговор с рассмотрения переменных winPlaces, maxPieces и Empty типа static final. Такое объявление говорит о том, что эти члены класса являются константами. Приведенное ниже уравнение используется для подсчета значения константы winPlaces, определяющей число возможных выигрышных комбинаций на доске:

winPlaces = 4*w*h – 3*w*n – 3*h*n + 3*h – 4*n + 2*n*n;

Это общее уравнение, которое можно применить к любой игре типа Connect X. В этом уравнении: w и h – ширина и высота доски в ячейках соответственно, а n – число фишек, которое необходимо выставить для победы. Поскольку в игре Connect 4 используется доска размером 7 6, при этом для победы необходимо выставить 4 фишки, то вы легко можете посчитать значение winPlaces и получите число 69. Как раз именно это значение и присваивается в классе C4State. Переменная maxPieces определяет максимальное число фишек, которое можно поставить на доску. Приведенное ниже уравнение позволяет вычислить это значение:

maxPieces = w*h;

Результат используется для определения ничьей. Ничья возникает, если все ячейки на доске заняты, а ни один из игроков не одержал победу.

Другая константа класса – это Empty, она соответствует свободному пространству на доске. Каждая ячейка на доске может содержать число 0, 1 или значение константы Empty – 2.

Возвращаясь к приведенному выше списку констант, переменная map – это трехмерный массив булевского типа, который содержит таблицу выигрышных положений. Чтобы лучше понять, как устроен массив map, представьте его двумерным массивом размером, равным размеру игровой доски. А теперь добавьте к нему третье измерение, присоединив к каждой ячейке массив выигрышных положений.

Каждая отдельная выигрышная комбинация в игре имеет свое уникальное положение в массиве (длинна массива выигрышных положений равна значению переменной winPlaces). Каждая ячейка массива содержит значение true или false в зависимости от того, лежит ли ячейка на пересечении выигрышной комбинации.

Давайте рассмотрим небольшой пример, чтобы понять, как работает массив map. Взгляните на верхний левый угол игровой доски (рис. 15.1). Давайте назовем это положение (0,0). Теперь представьте различные выигрышные комбинации, включающие это положение. Сдаетесь? Посмотрите на рис. 15.4.

Как вы видите, в положении (0,0) на доске имеет три выигрышных комбинации. Следовательно, массив для положения (0,0) отразит эти комбинации, установив значения соответствующих ячеек true, при этом значения во всех остальных ячейках будут false. Если выигрышные положения, показанные на рис. 15.4, будут в положениях 11–13, массив map инициализировался бы так:

map[0][0][9] = false;

map[0][0][10] = false;

map[0][0][11] = true;

map[0][0][12] = true;

map[0][0][13] = true;

map[0][0][14] = false;

map[0][0][15] = false;

После того как массив map создан, вы можете использовать его для проверки выигрышных комбинаций и определить, кто из игроков победил.

Переменная board – это целочисленный массив размером 7 6, он отражает состояние игры. Каждая ячейка может содержать одно из значений: 0, 1 (в зависимости от игрока) или Empty.

Переменная score – это двумерный целочисленный массив, хранящий счет игры. Основной массив в переменной score содержит массив для каждого из игроков длиной winPlaces. Эти массивы содержат информацию, описывающую, насколько близок каждый из игроков к потенциальной выигрышной комбинации, а также количество фишек, входящих в последовательность. Этот массив используется так: если в выигрышной комбинации нет ни одной фишки, то значение соответствующей ячейки массива равно 0. Если в комбинации появляются фишки, то значение ячейки массива становится равным 2 в степени m, где m – число фишек. Если в ячейке массива появляется число 16, это означает, что игрок одержал победу....

Совет Разработчику

Не важно полностью понимать, как класс C4State подсчитывает очки и определяет победителя. Основная цель этого примера – продемонстрировать работу сетевой мобильной игры. Хитрый код подсчета очков – это неотъемлемая часть кода, помогающая определить победителя в игре Connect 4, но она не столь важна для сетевых аспектов мидлета.

Вот и все, что касается переменных класса C4State. Теперь вы, вероятно, понимаете переменные класса и что они моделируют. Давайте перейдем к рассмотрению методов этого класса.

Конструктор класса C4State инициализирует массив map, игровую доску и массивы счета (листинг 15.11).

Листинг 15.11. Конструктор C4State() инициализирует массив map игры Connect 4 и игровую доску

public C4State() {

// инициализация map

int i, j, k, count = 0;

if (map == null) {

map = new boolean[7][6][winPlaces];

for (i = 0; i < 7; i++)

for (j = 0; j < 6; j++)

for (k = 0; k < winPlaces; k++)

map[i][j][k] = false;

// установить горизонтальные выигрышные комбинации

for (i = 0; i < 6; i++)

for (j = 0; j < 4; j++) {

for (k = 0; k < 4; k++)

map[j + k][i][count] = true;

count++;

}

// установить вертикальные выигрышные комбинации

for (i = 0; i < 7; i++)

for (j = 0; j < 3; j++) {

for (k = 0; k < 4; k++)

map[i][j + k][count] = true;

count++;

}

// установить прямые диагональные комбинации

for (i = 0; i < 3; i++)

for (j = 0; j < 4; j++) {

for (k = 0; k < 4; k++)

map[j + k][i + k][count] = true;

count++;

}

// установить обратные диагональные комбинации

for (i = 0; i < 3; i++)

for (j = 6; j >= 3; j–) {

for (k = 0; k < 4; k++)

map[j – k][i + k][count] = true;

count++;

}

}

// инициализировать доску

for (i = 0; i < 7; i++) //В начале игры на доске нет фишек

for (j = 0; j < 6; j++)

board[i][j] = Empty;

// инициализировать счет

for (i = 0; i < 2; i++)

for (j = 0; j < winPlaces; j++)

score[i][j] = 1;

numPieces = 0;

}

Несмотря на то что конструктор содержит большой фрагмент кода, в нем выполняется лишь инициализация массива возможных победных комбинаций.

Метод isWinner() класса C4State (листинг 15.12) проверяет, победил ли игрок.

Листинг 15.12. Метод isWinner() класса C4State проверяет, одержал ли игрок победу

public boolean isWinner(int player) {

// проверить, победил ли игрок

for (int i = 0; i < winPlaces; i++)

if (score[player][i] == 16) //Число 16 в массиве счета говорит о победе

return true;

return false;

}

Метод isWinner() определяет победу, проверяя элементы массива score на равенство 16.

Метод isTie() проверяет ничью в игре, для чего он просто сравнивает значения переменных numPieces и maxPieces. Если они равны, это означает, что доска заполнена. Код метода isTie() приведен в листинге 15.13.

Листинг 15.13. Метод isTie() класса C4State проверяет, закончилась ли игра ничьей

public boolean isTie() {

// проверить ничью

return (numPieces == maxPieces);

}

Метод dropPiece() помещает фишку в колонку на доске (листинг 15.14). Листинг 15.14. Метод dropPiece() класса C4Stste размещает фрагмент в указанном месте игрового поля

public int dropPiece(int player, int xPos) {

// проверить, есть ли в колонке место

int yPos = 0;

while ((board[xPos][yPos] != Empty) && (++yPos < 6))

;

// колонка заполнена

if (yPos == 6) //Колонка заполнена, поэтому возвратить значение, соответствующее ошибке (-1)

return -1;

// в колонке есть место

board[xPos][yPos] = player;

numPieces++;

updateScore(player, xPos, yPos);

return yPos;

}

Метод dropPiece() в качестве параметра принимает координату X колонки. Сначала он проверяет, что в указанной колонке есть свободное место. Вы могли заметить, что игровая доска хранится в переменной board вверх тормашками. Такая инверсия облегчает процесс добавления фишки в колонку. Если ход возможен, то элементу массива board присваивается значение, соответствующее игроку, а значение переменной numPieces увеличивается на 1. Затем обновляется массив score, для чего вызывается метод updateScore().

Метод updateScore() класса C4State обновляет элементы массива score (листинг 15.15).

1 ... 61 62 63 64 65 66 67 68 69 ... 87
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон.
Комментарии