Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Что иронично: когда у вашей игры появится «центр сообщества», вы сможете видеть, кто купил игру, а кто – нет. Разумеется, эти люди ее не покупали, а пришли меня поругать еще и за то, что я использовал в маркетинговых материалах устаревший и оскорбительный термин «синдром множественной личности» вместо современного термина «диссоциативное расстройство идентичности». Как вы думаете, такое же количество игроков поняло бы сразу, о чем речь, если бы я применил термин, не устоявшийся в массовой культуре?
В итоге ссора растянулась на десятки сообщений, в которых я пытался объяснить, что игра – это, во-первых, художественное произведение, а во-вторых, все ситуации в Reflection of Mine были моей интерпретацией реальных взаимоотношений между личностями различных людей с подобным расстройством, о которых я читал весьма утомительные диссертации. Мне же объясняли, что я «демонизирую» образ людей с диссоциативным расстройством идентичности и напрасно демонстрирую, что они всегда связаны с преступлениями и сумасшедшими домами. Люди словно не понимали, что любой сюжет в массовой культуре отражает лишь самые «острые» и драматичные элементы действительности. Сценарий игры или фильма – это реальная жизнь, из которой вычеркнули все самое скучное.
Самое страшное в этой перепалке заключалось в том, что и на якобы «мою сторону» прибежали весьма агрессивные пользователи, начав «защищать» меня при помощи оскорблений и крайне неубедительных аргументов. Выглядело всё это так, будто они пишут от моего имени и придерживаются моей точки зрения, но их неуважительное отношение к оппонентам привело к тому, что ту тему я закрыл, удалил и больше никогда не влезал в секцию «центр сообщества», если только игроки не призывают меня лично и если дело не касается технического состояния игры.
Когда подобная история повторилась, я проигнорировал повторный инцидент. Мне не было дела до всех призывов в комментариях, которые оставляли люди в Twitter. Они причисляли себя к носителям психических расстройств и оскорблялись от того, что я посмел показать жизнь человека с диссоциативным расстройством идентичности в столь неприятных тонах и рассказать, что жить, будучи расщепленным на множество личностей, отнюдь не весело. Про игру даже сняли ролик, где весь сюжет Reflection of Mine буквально перевернули с ног на голову и выставили меня некомпетентным идиотом. И знаете что? На тот момент игре было уже много лет, и продавалась она весьма вяло. Но выход ролика и ругань в социальной сети внезапно привели к тому, что за два дня игра заработала семьдесят долларов. «Синие галочки» из Twitter могут писать про Reflection of Mine что угодно – на здоровье, мне не в тягость, потому что, черт, семьдесят долларов – это семьдесят долларов.
Как итог – я рекомендую вам игнорировать назревающие скандалы и есть попкорн, молча наблюдая за руганью со стороны, а чуть позже – посчитать свою прибыль.
Авторитет критика
Многие закрываются от критики простым аргументом «Сперва добейся», ссылаясь на авторитет автора критического высказывания: «Ты сам-то кто такой, чтобы судить дизайн моей игры? Покажи свои проекты!» Такой подход, подразумевающий, что правильное впечатление о картинах может сформировать только художник, а о скульптурах – скульптор, помогает оставаться спокойным, но закрывает автора в коконе из абсурда.
Во-первых, потребители вашего конечного продукта – не игровые дизайнеры, художники и сценаристы. Оценку вашей игре будут давать игроки, которые разбираются совсем в других отраслях, а не в разработке видеоигр. Именно они будут покупать ваш продукт и обеспечивать вам заработок. Мнение о графике вашей игры, сформулированное человеком, не имеющим образования в области изобразительного искусства, как раз гораздо ценнее, чем мнение академика ИЗО: академик – не ваша целевая аудитория, вам от его восхищения толку нет.
Во-вторых, не обязательно разбираться в вопросе, чтобы иметь право сформулировать мнение на уровне «нравится» или «не нравится». Как я уже объяснял, мне вот не нравится множество музыкальных групп, и я попросту их не слушаю. Не имея глубоких познаний в музыке, я не могу объяснить, где эти композиторы ошиблись в сведении, в какой момент вокалист начал фальшивить и какие именно ноты в раздражающих меня мелодиях делают их такими, на мой взгляд, мерзкими. Я просто скажу, что мне не нравится, и пойду слушать то, что мне по душе. Так же будет и с вашей игрой: мало кто сможет точно объяснить, что конкретно вызывает в ней отторжение или, напротив, притягивает, но совсем списывать со счетов чужую критику лишь по той причине, что авторитет критикующего для вас не слишком высок, – абсурдно. Их мнение отражает конечные эмоции, хоть и лишено аргументации, которая могла бы направить вас на правильный путь. Оно просто укажет, что выбранный вами в данный момент путь неверен, а нужную дорогу уже ищите сами.
Один из отрицательных отзывов на Fearmonium гласил: «Враги не реагируют на получение урона». Я понял, что игроку не понравился отклик от нанесения ударов, но так и не смог догадаться, чего конкретно он ожидал. Может, ему не хватило эффектов? Или он хотел, чтобы монстры сильнее отлетали от ударов? Или его не устроил звук? Он игрок, а не разработчик, он не обязан указывать мне правильный путь, но что мне делать с такой критикой – толком непонятно. Я вынес эту фразу на обсуждение в свою группу с призывом попытаться растолковать, какой смысл автор отзыва закладывал в эти слова. И если вы, при чтении этого абзаца, сокрушались оттого, что я умудрился не понять очевидной вещи, то поверьте: точно так же отреагировали все участники дискуссии. Только каждый из них был уверен, что для лучшего отклика мне нужно улучшать абсолютно разные вещи! Кто-то и правда решил, что дело в звуке; кто-то предложил прерывать анимации монстрам, получившим урон; кто-то хотел видеть больше вспышек, крови и тряски камеры. Каждому участнику обсуждения показалось, что именно он правильно расшифровал тот путь, на который я должен встать, чтобы исправить проблему с откликом от урона. С