Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
С конца 1990-х до начала 2000-х годов библиотеку жанра survival horror пополнило множество захватывающих игр: от слэшеров, таких как Clock Tower, до вдохновленных японским фольклором проектов вроде Project Zero или Forbidden Siren, а также игр, пробирающих до мурашек благодаря и визуальной, и психологической составляющей, таких как Silent Hill. Однако с выходом Resident Evil 4 на Nintendo GameCube в 2005 году игры жанра стали более ориентированными на активные действия, при этом не потеряв атмосферы ужаса. Таким образом, четвертая часть Resident Evil стала предвестником перерождения survival horror, поскольку игры поколения PS3 и Xbox 360 в основном ориентировались на «экшен». Жанр, такой, каким его знали, доживал свои последние дни в полном отсутствии интереса игроков, несмотря на выход таких захватывающих проектов, как Rule of Rose или Project Zero 4[219], которые так и не были изданы для европейского рынка. Игр, сделанных по образцу Resident Evil 4, становилось все больше: от Dead Space до Shadows of the Damned. Выживание превратилось в сопротивление полчищам врагов, как, например, в Left 4 Dead. Даже в таких сериях, как Silent Hill, стали пытаться воплотить более динамичный и агрессивный игровой процесс (речь о весьма посредственной Silent Hill: Homecoming). Похоже, вкусы и желания аудитории сильно изменились, и одна из самых интересных попыток привнести в жанр что-то новое, Silent Hill: Shattered Memories, вышедшая на Wii в 2009 году, так и осталась незамеченной. Тогда пришлось обратиться к инди-играм (Lone Survivor) или даже к некоторым играм смешанных жанров (BioShock), чтобы заново прочувствовать колорит старых игр survival horror: ощущение одиночества, чувство страха и опасения при исследовании мира, заигрывания с темнотой и первобытными человеческими страхами, неординарные и тревожные ситуации, более медленный темп.
Все эти качества традиционных ужасов выживания также присутствуют в играх серии Souls. В конце концов, творения FromSoftware вдохновлены темным фэнтези, которое, как мы уже говорили во введении к этой книге, имеет общие корни с жанром ужасов: отправной точкой для его развития послужили жуткие и сюрреалистические произведения Г. Ф. Лавкрафта. Связь Souls с ужасами очевидна, но то, что игра выглядит пугающе, еще не означает ее принадлежность к этому жанру. Однако в случае игр FromSoftware родство с survival horror не ограничивается визуальной составляющей, оно также прослеживается в игровой механике и в общей атмосфере серии.
Если рассматривать Souls в контексте видеоигр, в ней есть элементы, присущие survival horror. Даже если у персонажа под управлением игрока целый арсенал оружия, прочная броня и способности к магии, он все равно остается уязвимым. Игра предоставляет герою средства для выживания, однако он необязательно превосходит своих противников по силе и ресурсам. Смерть – источник страданий не только потому, что она является наказанием, но также из-за контекста и атмосферы[220]. Количество используемых предметов ограничено, поэтому их следует экономить. Исследование мира, где встречаются двери, закрытые на ключи, и лабиринты, для прохождения которых нужно выучить путь наизусть, также вызывает ассоциации с ранними Resident Evil и Silent Hill. Конечно, все это было унаследовано в том числе и из жанра dungeon crawler[221], но параллели с survival horror остаются очевидными. Когда проходишь Souls, внутри все холодеет: палец занесен над левым триггером, чтобы в случае опасности поднять щит, обращаешь внимание на малейший подозрительный звук, на малейшее движение. Это постоянное чувство опасения и готовности вступить в бой, очевидно, характерно для наиболее показательных игр жанра survival horror.
Главное отличие Souls от хоррор-игр в том, что они изначально не предназначены для того, чтобы пугать. Безусловно, в них случаются моменты, когда откуда ни возьмись появляется враг и внезапно нападает на игрока, однако такая встреча не несет в себе ничего, кроме простого выброса адреналина, вызванного неожиданным событием и усиленного стрессовым состоянием постоянного ожидания. Испуг сам по себе является довольно поверхностной реакцией, которая имеет мало общего с настоящим ужасом, от которого сводит желудок и кровь стынет в жилах. Нет, ужас гораздо более глубокое чувство, чем простое учащение сердцебиения, проходящее так же быстро, как и возникающее, и оно длится куда дольше. Именно постоянное чувство страха и обеспечило успех Silent Hill, при создании которой большое внимание уделили визуальной составляющей игры и психологии игрока. Отвратительные монстры, населяющие вселенную этих игр, напоминают искаженные картины Фрэнсиса Бэкона или безумные скульптуры Ганса Беллмера; обстановка, где всюду ржавчина и кровь, дополняемая звуками промышленного производства, заставляла игрока чувствовать себя неуютно: вся эта атмосфера обращается к глубинным неосознанным страхам, спрятанным глубоко в подсознании. Несмотря на этот малоприятный аспект, Silent Hill не лишена поэзии, в ней рассказываются истории персонажей, охваченных страданием на полпути между лимбом и адом.
ЕСЛИ РАССМАТРИВАТЬ SOULS В КОНТЕКСТЕ ВИДЕОИГР, В НЕЙ ЕСТЬ ЭЛЕМЕНТЫ, ПРИСУЩИЕ SURVIVAL HORROR. ДАЖЕ ЕСЛИ У ПЕРСОНАЖА ПОД УПРАВЛЕНИЕМ ИГРОКА ЦЕЛЫЙ АРСЕНАЛ ОРУЖИЯ, ПРОЧНАЯ БРОНЯ И СПОСОБНОСТИ К МАГИИ, ОН ВСЕ РАВНО ОСТАЕТСЯ УЯЗВИМЫМ.
Так же и в Souls. Хотя в играх серии и не стоит задачи напугать игрока, они погружают его в атмосферу одурманивающего ужаса, элегантную и в определенном смысле поэтичную в своей уникальности. Нетрудно заметить, что населяющие миры Souls существа выглядят как порождения чьих-то кошмаров. Гниющие крысы, нежить, мерзкие бесформенные существа, призраки, собаки-мутанты, чудовища с омерзительными наростами, маги с щупальцами на лицах, демоны и т. д. Исчадия, населяющие Болетарию, Лордран и Дранглик, ничем не хуже тех, которых мы обычно видим в играх жанра survival horror. Как мы уже убедились на примере Silent Hill, в таком художественном стиле есть своя красота, в нем ужас – искусство. В обеих сериях царит похожая туманная и меланхоличная атмосфера, в которой герои на грани безумия будто застревают вне времени, в лимбе, между жизнью и смертью. Отчаяние и безысходность лежат в основе Souls, они читаются повсюду: в угнетающей сложности, общем контексте игр, мир которых погружен во тьму, в диалогах с пессимистичными и порой даже безумными персонажами. Это еще один аспект, который связывает серию с жанром ужасов.
Конечно, это не тот ужас, который дарят нам самые яркие представители survival horror, однако игры Souls так же взывают к подсознательным первобытным страхам одиночества, темноты, небытия и смерти. В интервью для журнала Games в ноябре 2014 года Миядзаки заявил: «На японской обложке Dark Souls изображен главный герой и костер. Но именно окружающая персонажа темнота является ключевым элементом иллюстрации». Его слова ясно дают понять, что в играх серии абстрактные концепции и мрачная атмосфера используются для того, чтобы вызвать у игрока глубокие эмоции, сыграть на его воображении и непризнанных страхах.
В этом отношении самые выразительные локации можно найти в Demon’s Souls – это башня Латрии и Долина Скверны. Башня поделена на две зоны. Первая – темная, мрачная тюрьма, наполненная орудиями пыток и сошедшей с ума нежитью: это место ничем не уступает локациям лучших игр жанра ужасов. Вторая зона уровня башни очень темна и выполнена в готическом стиле, населена черными крылатыми демонами, а в самом ее низу виднеются топи. Все это вызывает в воображении завораживающие адские образы, которые будят бессознательные страхи. Что касается Долины Скверны, где так легко сбиться с пути, то ее ядовитое зловонное болото, дополняемое жужжанием мух, затягивает игрока в самые пучины зла и проклятия. Чрезвычайная сложность этой локации, как правило, только усиливает производящее ей впечатление