Графика DirectX в Delphi - Михаил Краснов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
View matrix
Видовая матрица. Матрица трансформаций примитивов из координат объектов в координаты наблюдателя, системные координаты.
Wireframe
Проволочный (каркасный) режим. Представление объекта, состоящее исключительно из отрезков прямых, обычно указывающих края многоугольника.
World matrix
Мировая матрица. Матрица трансформаций, задающая преобразования в мировом пространстве трехмерной сцены.
Z-buffer
Буфер глубины. Область памяти, в которой хранятся значения Z-координаты пикселов, расстояния от него до точки наблюдения.
Z-buffering
Z-буферизация. Процесс удаления скрытых точек на основе значения глубины. Для каждого записываемого пиксела значение глубины сравнивается со значением, хранящимся в буфере, и пиксел записывается в буфер кадра, только если величина глубины меньше сохраненного значения.