Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
На завершение проекта ушло два года. Всего в процессе было задействовано почти восемьдесят сотрудников FromSoftware. Это число говорит об относительно скромном характере производства, далеком от западных игр, команды разработки которых насчитывают сотни человек. Многие японские студии, занимавшие консольный рынок до выхода PlayStation 2, с трудом адаптировались к эпохе, пришедшей с выходом PlayStation 3 и Xbox 360, – как в техническом, так и в организационном плане. Поскольку FromSoftware никогда не была крупной студией, Demon’s Souls задумывалась как среднего размера проект, который мог бы выиграть от поддержки Sony. В числе основных членов команды были ведущий программист Дзюн Ито (Armored Core 4), саунд-дизайнер Юдзи Такэноути, композитор Сюнсукэ Кида, а также бывалые работники студии, такие как гейм-дизайнер Синитиро Нисида, работавший над первой King’s Field.
Что-то старое, что-то новое…
Продюсер Такэси Кадзи и креативный директор Хидэтака Миядзаки согласились создать не продолжение King’s Field, а полностью оригинальную игру, лишь вдохновленную ей. Идея заключалась в том, чтобы не обременять себя ограничениями, присущими сиквелам, такими как обязательство сохранять основные черты игровых механик, вселенной и общей сюжетной линии серии. Они стремились создать совершенно новый проект, соответствующий философии FromSoftware, но в то же время являющийся благоприятной средой для реализации инновационных идей при полной свободе творчества.
Хотя Миядзаки часто заявлял, что при запуске предпроизводства не опирался на какую-то конкретную игру, очевидно, что именно серия King’s Field заложила прочный фундамент для Demon’s Souls. Из одного произведения в другое перекочевали многие игровые механики, а также общая философия – суровая и безжалостная RPG в удушающей вселенной, откровенно вдохновленной западным фэнтези. Не получившая должного признания и тоже обладающая общими чертами с King’s Field, серия Shadow Tower также послужила разработчикам источником вдохновения. Например, именно оттуда пришла идея сбора душ для улучшения характеристик персонажей.
Тем не менее основной материал, вдохновивший создание Demon’s Souls, все же старше. И Миядзаки, и Кадзи – большие поклонники «книг, в которых ты сам герой». Особое влияние на них оказали серии Fighting Fantasy и Sorcery!. Больше всего они любили сюжеты, действие которых происходит в вымышленном мире Титана[14]. Разработчики также высоко ценили ранние CRPG[15], такие как серия Wizardry, ставшая очень популярной в Японии. Именно эта любовь к темным мирам и средневековому фэнтези в западном стиле в 1990-х годах побудила FromSoftware создать King’s Field, и именно перечисленные произведения послужили основой для Demon’s Souls. Кроме того, среди источников вдохновения Хидэтаки Миядзаки присутствуют старые англосаксонские мифы, такие как легенды о короле Артуре или «Беовульф», и произведения-прародители темного фэнтези, например «Конан-варвар» Роберта И. Говарда.
Игры «Старой школы»
В эпоху простых и дружелюбных к пользователю игр с пространным обучением, частыми контрольными точками и почти отсутствующей сложностью Миядзаки и Кадзи решили создать Demon’s Souls в духе «старой школы». Как и в случае с King’s Field, идея заключалась в том, чтобы вернуть атмосферу CRPG, в особенности игр жанра dungeon crawler, отличительной чертой которых было исследование ветвящихся подземелий, полных монстров и необычных предметов. Такие игры были особенно популярны в 1980-х годах.
FromSoftware имела репутацию разработчика творений настолько требовательных к игроку, что люди стали считать сложность основной составляющей игр студии. Несмотря на это, стоит понимать, что, делая свои проекты настолько трудными для прохождения, разработчики никогда не стремились унизить игроков. Против этого заблуждения неоднократно выступал сам Миядзаки. Например, в интервью Game Informer он сказал: «Сложность игры никогда не была целью, лишь средством, чтобы заставить игрока насладиться превосходством над противником. Мы поняли, что трудности – один из способов обеспечить мощное чувство удовлетворения собой, ведь для их преодоления нужно изучить врага и разработать стратегию действий». Кадзи же хотел «разбудить геймеров, привыкших к легким играм», – так во время разработки Demon’s Souls он утверждал в интервью для журнала Famitsu.
Вот почему некоторое время рассматривалась концепция «окончательной смерти» (permanent death)[16]. Доказательство этого можно найти в меню отладки игры (интерфейс, предоставляющий доступ к различным элементам программы для поиска ошибок), что говорит о том, что идея могла быть реализована, возможно, в виде специального режима. На самом же деле от «окончательной смерти» быстро отказались: разработчики посчитали ее слишком жестокой. Для достижения их цели гораздо более полезной оказалась концепция «die and retry» («умри и повтори»), поскольку она подразумевала череду неудач игрока, в конечном счете усиливающую чувство триумфа.
Миядзаки не задумывал Demon’s Souls как непреодолимо сложную и приводящую в уныние игру. Он хотел, чтобы игроки понимали: поражения связаны не со свирепостью противника, а с их собственными ошибками. Невнимательность, неосторожность и поспешность – именно эти факторы являются наиболее частыми причинами смерти в Demon’s Souls. Конечно, в игре множество действительно хитрых ловушек, но они лишь подчеркивают необходимость постоянно быть начеку. Таким образом, терпеливость и самообладание стали наиболее важными качествами для игроков, отправляющихся в путешествие по землям королевства Болетария. С учетом этого была разработана система возврата утерянных душ, требующая от игрока особой осторожности: приходилось быть очень внимательным на пути к месту своей смерти, ведь умерев снова, он рисковал навсегда потерять заработанное.
Свобода как философия игры
С детства привыкший к книгам-играм и слишком сложным для молодых умов произведениям, требующим от читателя богатого воображения, Миядзаки очень рано полюбил туманные и полные загадок истории, суть которых можно было увидеть, лишь изучив каждую их деталь.
Вселенная игр серии, которую мы подробнее рассмотрим в третьей главе нашей книги, также требует тщательного исследования. История в играх Souls не подается в явном виде: узнать ее помогают диалоги с неигровыми персонажами (NPC), описания предметов, а также детали обстановки и архитектуры. Лаконичное повествование через окружение, близкое Миядзаки и FromSoftware, берет начало в традиционных ролевых играх.
Свобода – движущая сила предлагаемого игрой опыта. Главенство механик, а не сюжета – сознательный выбор, направленный на погружение, свойственное настольным ролевым играм, таким как «Подземелья и драконы». В них участники опираются на предоставленный им контекст и пытаются представить, к чему приведет тот или иной выбор. Так приключение для разных игроков раскрывается совершенно по-разному. Именно эту черту Миядзаки хотел привнести в Demon’s Souls.
Ненадолго забудем про повествовательный аспект и взглянем на механики: в них тоже видно намерение разработчиков сделать игру уникальной для каждого. Так же как и в прошлых проектах FromSoftware, у героя Demon’s Souls нет имени. Игрок может по-своему изменять внешний вид персонажа и его характеристики. Даже первоначальный выбор из 10 классов (рыцарь, вор, жрец, храмовник и т. д.) не мешает ему менять стиль игры в процессе ее прохождения. Он также может свободно выбирать тип оружия, брони, полезных предметов и магии. Каждый вид снаряжения требует разного подхода к игре и, следовательно, разных стратегий для победы над врагом.
После победы над первым боссом игроку дается полная свобода действий. Конечно, существует «логичный» путь, подразумевающий постепенное повышение сложности, но при желании можно пойти и любым другим маршрутом. Обычно в начале своего путешествия игроки отправляются в Святилище Бурь, также известное как «Мир 4–1», чтобы найти мощное оружие, облегчающее дальнейшее продвижение по опасной вселенной.
Наконец, индивидуальность каждого прохождения отражается в выборах игрока: в том, как он «отыгрывает» своего персонажа, как ведет себя с NPC и как общается с другими игроками (если вообще с ними взаимодействует). Эти данные влияют на «тенденцию персонажа»: в зависимости от того, темная она или светлая, меняется, например, количество очков жизни героя в форме души. Иными словами, при создании Demon’s Souls