Категории
Самые читаемые
onlinekniga.com » Документальные книги » Биографии и Мемуары » Инноваторы. Как несколько гениев, хакеров и гиков совершили цифровую революцию - Уолтер Айзексон

Инноваторы. Как несколько гениев, хакеров и гиков совершили цифровую революцию - Уолтер Айзексон

Читать онлайн Инноваторы. Как несколько гениев, хакеров и гиков совершили цифровую революцию - Уолтер Айзексон

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ... 204
Перейти на страницу:

Благодаря открытому доступу к программе, в игре появилось много интересных усовершенствований. Мартин Грец предложил так называемую «кнопку отчаяния», дававшую возможность в случае критической ситуации просто переключить тумблер и исчезнуть, перебравшись на какое-то время в другую размерность гиперпространства. «Суть была в том, что, если уж ничего помочь не может, есть возможность стать невидимым, перепрыгнув в четвертое измерение и исчезнуть», — объяснял Грец. О чем-то подобном, именовавшемся «гиперпространственная труба», он читал в одном из романов Дока Смита. Однако были и ограничения: за одну игру переходить в гиперпространство можно было всего три раза. Твое исчезновение давало противнику передышку, и было неизвестно, в каком месте твой корабль появится снова. Так, он мог окончить свое существование, залетев на Солнце, или объявиться прямо под носом противника. «Такую возможность можно было использовать, но лучше этого было не делать», — объясняет Рассел. В качестве реверанса профессору Мински Грец сделал так, что каждый корабль, исчезающий в гиперпространстве, оставлял за собой сигнатуру «Минскитрона»[412].

Авторами еще одного усовершенствования, имевшего серьезные последствия, были два активных члена «Клуба технического моделирования железных дорог» Алан Коток и Боб Сандерс. Они сообразили, что неудобно, да и опасно, если пихающиеся и толкающиеся игроки, яростно дергающие тумблер, толпятся перед пультом управления PDP-1. Поэтому, разобрав хлам под вагонами у себя в клубе, они конфисковали несколько переключателей и реле. Собранные из них устройства Коток и Сандерс поместили в две пластиковые коробки. Это были пульты дистанционного управления, снабженные всеми необходимыми переключателями для управления кораблем и кнопкой отчаяния для перехода в гиперпространство.

Игра быстро разошлась по другим компьютерным центрам и стала одним из основных элементов культуры хакеров. Компания DEC сделала игру Spacewar встроенной частью своего программного обеспечения, а программисты создавали новые ее версии для других систем. Хакеры со всего мира добавляли в игру все новые элементы, такие как возможность маскироваться, взрывать космические снаряды и различные способы оценки происходящего с точки зрения пилота. Как сказал Алан Кэй, один из первых разработчиков персональных компьютеров: «Игра Spacewar приживалась везде, где был графический дисплей, подсоединенный к компьютеру»[413].

Игра Spacewar четко обозначила три отличительные черты культуры хакеров, ставшие лейтмотивом эпохи цифровых технологий. Во-первых, она создавалась коллективно. «Мы могли ее делать вместе, работая командой, и именно это доставляло нам удовольствие», — говорит Рассел. Во-вторых, это было бесплатное программное обеспечение с открытым кодом. «Нас просили дать копию исходной программы, и мы, конечно, давали». В-третьих, все строилось на убеждении, что компьютеры должны быть персональными и интерактивными. «Это позволяло нам прибрать к рукам компьютеры и заставить их взаимодействовать с нами в реальном времени», — говорит Рассел[414].

Нолан Бушнелл и Atari

Как и многие студенты, занимавшиеся в шестидесятые годы компьютерами, Нолан Бушнелл был фанатом Spacewar. «Эта игра сильно повлияла на всех, кто любил компьютеры, а во мне она просто все перевернула, — вспоминает он. — Стив Рассел был для меня богом». Бушнелл отличался от других бездельников, занятых только компьютерами и готовых обо всем забыть, передвигая яркие точки на экране. Кроме этого, он безумно любил парки с аттракционами. Он даже работал в одном из них, чтобы оплатить обучение в колледже. А еще у него был беспокойный характер предпринимателя: его привлекала пикантная смесь острых ощущений и рискованных действий. Именно поэтому Нолан Бушнелл стал одним из тех новаторов, которые из изобретения создают новую отрасль промышленности[415].

Бушнеллу было пятнадцать, когда умер его отец — строительный подрядчик в растущем богатом пригороде Солт-Лейк-Сити. После его смерти осталась недоделанная работа, за которую деньги он не получил. Молодой Бушнелл — к тому времени он уже был крепким и энергичным парнем — закончил работу, что только увеличило свойственное ему от природы желание покрасоваться. «Если удается сделать что-то этакое, когда тебе всего пятнадцать лет, начинаешь верить, что можешь все», — рассказывал он[416]. Неудивительно, что Бушнелл пристрастился к покеру, но, на его счастье, проигрался, и чтобы учиться в Университете Юты, ему пришлось взяться за подвернувшуюся работу на аттракционах в Lagoon Amusement Park. «Я выучил все трюки, заставляющие людей выкладывать свои монетки, и это сыграло мне на руку»[417]. Вскоре он получил повышение и стал работать в зале игровых автоматов. В то время повальным увлечением публики были рисованные игры с участием гоночных автомобилей, такие как Speedway компании Chicago Coin Machine Manufacturing Company.

Ему повезло и в том, что он попал в Университет Юты. Здесь был лучший в стране курс компьютерной графики, который вели профессора Айван Сазерленд и Дэвид Эванс. Этот университет стал одним из четырех центров, где разрабатывалась ARPANET, предшественница сети Internet. (Среди других студентов, привлеченных к этой работе, были Джим Кларк, основавший Netscape, Джон Уорнок, один из создателей компании Adobe, Эд Кэтмелл, ставший позднее сначала главным техническим директором, а затем и президентом киностудии Pixar, и Алан Кэй, о котором речь пойдет ниже.) В университете был компьютер PDP-1, в комплектации которого была и игра Spacewar. И Бушнелл свел воедино любовь к играм и понимание того, как сделать игровые автоматы экономически выгодными. «Мне пришло в голову, что, поставив компьютер на место игрового автомата, можно заработать целую гору двадцатипятицентовиков, — рассказывал он. — Но сделав простой расчет, я понял, что даже если каждый день получать очень много монеток, не удастся заработать миллион долларов, которые надо заплатить за компьютер. Ты делишь миллион долларов на двадцать пять центов и понимаешь, что на этом деле можно поставить крест»[418]. В то время он так и поступил.

Закончив в 1968 году университет («последним на курсе», любил он повторять с гордостью), Бушнелл устроился на работу в Ampex, фирму, выпускавшую оборудование для звукозаписи. Он и работавший там же Тед Дабни пытались сообразить, как превратить компьютер в видеоигру для зала игровых автоматов. Рассматривалась возможность приспособить для этого мини-компьютер Data General Nova, стоивший всего четыре тысячи долларов. Но как они ни пытались обхитрить цифры, в итоге выходило, что предприятие обойдется слишком дорого, да и мощности у компьютера не хватало.

(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
1 ... 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ... 204
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Инноваторы. Как несколько гениев, хакеров и гиков совершили цифровую революцию - Уолтер Айзексон.
Комментарии