Миха. Пролог - Константин Михайлович Ганин
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– Да их мало же, – отмахнулся Венька и зашептал: – Слушай, па, а почему у некоторых драги «плотные», а у меня «козявка» какая-то?
– Потому что у тебя демка.
– А у тебя?
– А у меня не демка, – усмехнулся Миха. – У меня «плотный» драг – с огнемётом и беззвучным режимом.
– Я тоже хочу.
– Спать, – приказал отец.
– Ну па…
– Вень, не ной. Я и это-то закрою. Ты как учиться собираешься? Занятия через два часа, а у тебя глаза красные.
– Ну па!
– Последнее предупреждение. Понял?
– Ну ты же играешь, – обиделся сын.
– Я не играю, я – работаю.
– Па, а полная версия сильно круче?
– И не мечтай.
– Ну па!
– Всё. Перчатки сдал, – нахмурился Миха.
Он резко встал, навис над сыном. От резкого и угрожающего движения Венька испуганно вытянулся в струну. Миха вздрогнул, поёжился, отошёл на шаг. Мальчик снял перчатки, отдал отцу. Тот покрутил их в руках, потом бросил левую на кровать, а правую сунул за пояс.
– Вечером отдам. Если мать на тебя жаловаться будет – совсем не получишь. Понял?
– Понял, – еле слышно ответил сын.
– Сейчас иди спать.
Миха неловко погладил Веньку по плечу, потянул обнять, но сын вывернулся из-под руки и ушёл в кровать.
***
Наш герой как-то поделился супруге, что даже его – взрослого – игра затягивает с каждым днём. Возможность править код под себя удваивала удовольствие, и это при том, что сценарий казался примитивным.
Суть игры сводилась к тому, чтобы драконами изводить неприятеля, сидящего в окопах, или уничтожать вражеских драконов в сложных воздушных боях. Чудище, которым он управлял, было типовой разработкой хардверного отделения OzSTREAMS. Если бы Миха собственными глазами не видел тысячи железных устройств на взлётной площадке силового яруса Корпариума – ни за что не поверил бы, что они имеют отношение к игре. Во-первых, на драконов они походили мало – нагромождение лопастей и оружия. Если в игре дракон был размером с хорошее дерево, то его реальный прототип – чуть больше человека. Во-вторых, в виртуальном мире взлёт осуществлялся с горной вершины и в полном одиночестве: хрустящий лёд под лапами, звонкая пустота, туманная даль. В реальности – машины разлетались, как мухи, с неприятным шумом и сложными пируэтами, позволяющими не врезаться друг в друга. В-третьих, в полёте настоящих машин не было и толики грациозности – маневрирование скорее походило на движения стрекозы. Игра же добавляла изящности в развороты, движения крыльями, изгибы хвоста и шеи. Безопасность полёта и совмещение функций были как раз той частью, которую делал Миха.
В тот день, когда наш герой забрал активную перчатку сына, он просидел за работой до полуночи, не отрываясь. Большую часть времени заняли тесты с боевыми манёврами и уничтожением огневых точек противника – человекоподобных тварей со свиными рылами.
Покончив с тестировочными боями, Миха вернул драга на базу и откинулся в кресле. После парковки интерфейс разработчика вышел в администраторский режим с демонстрацией видов с камер силового яруса. Животный образ сместился за пределы линзы, и боевая машина явилась как есть: летающее оружие в бесконечном ряду подобных. Лопасти драга ещё продолжали вращаться, но обслужка уже разгружала неизрасходованный боекомплект. Миха снял перчатки и посмотрел на дрожащие пальцы рук, нервно вздохнул, встряхнул кистями. В линзах на половинной прозрачности продолжала крутиться картинка с рядами боевой техники. Поверх чёрного кроваво проступили буквы – результат дня. «Удачная охота, друг! Уничтожено: живой силы – четыре единицы; технических средств – один дракон противника». По правому краю рядочком выстроились видеозаписи побед. Миха взглядом вытянул верхний сюжет: два бойца противника, почти бесполые в тяжёлой униформе. Образы очень детальные: редкий пух волос над жёлтыми клыками, подвижные морщинки вокруг глаз, суетливость и женская мягкость в движениях. В ускоренном режиме прокрутился его собственный заход на атаку. Крупным планом – неуклюжие попытки «свиней» использовать оружие, метания в пламени, корча… Миха сморгнул запись, она вернулась в ряд остальных. Проявились буквы сообщения: «Ваши боевые заслуги оценены. В соответствии со статьёй 251.4 Положения военного времени вам причитается награда в виде 1750 грамм питающих капсул. Награду можно получить в любое время в рест-терминале».
– Это ещё что? – пробормотал великан.
Он смахнул интерфейс игры, огляделся. Тёмная тишина офиса, мерцающий контур двери. Наш герой поднялся, прошёл сквозь едальный блок к ряду всевозможных автоматов. По табличке нашёл рест-терминал и обозначил персональный код сложным взмахом руки. Автомат зашелестел. В лоток выдачи выкатился стальной цилиндр с логотипом Корпариума. В линзе проявилось: «Награда получена. Локация поздравляет Вас и благодарит за службу! Вы – сила, определяющая жизнь».
Миха взял цилиндр в руки, покрутил, разглядывая. Услышав приближающиеся шаги, развернулся, поймал за руку Ника – одного из старых работников.
– Слушай, это что?
– Боевые, – произнёс тот и попытался уйти.
– За что? – спросил Миха ровно в тот момент, когда ответ и сам уже понял.
– У всех так, – усмехнулся Ник. – Мозг, дружище, – он ткнул пальцем себя в висок, – до последнего отрицает очевидное. Привыкнешь. – Он похлопал Миху по плечу, освободил руку и пропал за дверью.
Уже по дороге домой наш герой вызвал текст статьи 251.4 Положения военного времени. Среди прочего там было следующее: «…за уничтожение живой силы противника, помимо указанных в п. 237.1 кислородных льгот, Локация обязана выплачивать бойцу, уничтожившему бойцов вражеской Локации, вознаграждение в материальной форме. Вознаграждение выдаётся в виде капсулированной плоти. Количество плоти, передаваемой в качестве вознаграждения, определяется в договоре, заключённом между Компанией-посредником и Локацией. При этом размер вознаграждения не может быть менее 3-х процентов от общей массы уничтоженной живой плоти. Плоть, выдаваемая в качестве вознаграждения, предоставляется только за участие в боевых действиях. Плоть должна выдаваться очищенной (в соответствии с разделом 3 Положения о здравоохранении) и полностью готовой к использованию в качестве питающей среды родовых деревьев…»
Фрагмент четвёртый: Highgrad
Хайград – локация юго-западных небожителей, подвешенная над горами и облаками, укрытая невидимым куполом. Хайград – перевитые террасы, уводящие в небо. Хрустальные ленты, увешанные магазинами, ресторанчиками, игровыми залами. Гроздья домов под террасами, просторные видовые площадки, похожие на виноградные листья, далёкий океан, открывающийся при хорошей погоде, и золотистая игра солнечных бликов на нём. Хайград – умиляющий покой по утрам и музыка вечером. Качели, словно бы подвешенные к небу, и детский восторг в звуках. Сладкий сироп, розовая газировка, плюшевые лежаки и монорельсовые ракеты, перекидывающие счастливых небожителей с уровня на уровень. В праздники – зеркальное напыление