Категории
ТОП за месяц
onlinekniga.com » Компьютеры и Интернет » Программы » 3ds Max 2008. Секреты мастерства - Владимир Верстак

3ds Max 2008. Секреты мастерства - Владимир Верстак

Читать онлайн 3ds Max 2008. Секреты мастерства - Владимир Верстак

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 80 81 82 83 84 85 86 87 88 ... 138
Перейти на страницу:

Выделите серединный шов по всему периметру модели и примените к нему Extrude Edges (Выдавить ребра), щелкнув на кнопке Settings (Настройки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавливание). В появившемся окне Extrude Edges (Выдавить ребра) следует ввести значения, показанные на рис. 9.79.

Рис. 9.78. Применение Chamfer Edges (Фаска ребер) для формирования продольного шва

Рис. 9.79. Окно Extrude Edges (Выдавить ребра) с параметрами первого выдавливания

Щелкните на кнопке Apply (Применить), чтобы выполнить первое выдавливание. Затем, не меняя выделения и не закрывая диалоговое окно Extrude Edges (Выдавить ребра), введите в поля новые значения высоты и ширины выдавливания (рис. 9.80).

Щелкните на кнопке OK для применения изменений. При кажущейся сложности задачи для построения профиля стыка понадобилось всего две операции. Сделайте тестовую визуализацию трубки (рис. 9.81).

Рис. 9.80. Окно Extrude Edges (Выдавить ребра) с параметрами второго выдавливания

Рис. 9.81. Трубка с боковым швом

В трубке есть еще некоторые детали, которые необходимо смоделировать (например, функциональные кнопки, кнопку включения-выключения и т. д.), но я не стану описывать процесс их создания, так как он ничем не отличается от того, который мы рассмотрели, – для основных кнопок трубки.

Смоделируем место для функциональных кнопок, выполнив следующие действия.

1. Добавьте еще один поперечный разрез у основания трубки.

2. В продольной плоскости разрежьте полигоны, лежащие по бокам. В результате должен получиться прямоугольник, сформированный ребрами (рис. 9.82).

3. Примените к этим ребрам команду Extrude Edges (Выдавить ребра) так же, как для бокового шва.

В результате у вас получится такой же шов, как и боковой, с той лишь разницей, что окажутся сильно сглаженными внутренние углы прямоугольника. Чтобы избавиться от этого эффекта, добавьте угловым ребрам Chamfer Edges (Фаска ребер) (рис. 9.83).

Рис. 9.82. Ребра, формирующие площадку для функциональных кнопок

Рис. 9.83. Окончательный вид места для функциональных кнопок

Последний штрих – создание надписи на корпусе трубки. Ее нужно делать в последнюю очередь, так как после создания объекта ShapeMerge (Объединенные с формой) стек разрушится, и вы не сможете больше редактировать простую форму.

Для создания текста сделайте следующее.

1. Выполните команду Create ► Shapes ► Text (Создание ► Формы ► Текст).

2. В области Text (Текст) свитка Parameters (Параметры) наберите, например, Panasonic.

3. Задайте параметру Size (Размер), определяющему величину шрифта, значение, равное 25, и выберите гарнитуру Arial Black.

4. Щелкните кнопкой мыши в окне проекции To p (Сверху) для завершения создания текста (рис. 9.84).

Чтобы отобразить текст на поверхности трубки, выполните следующие действия.

1. Выделите модель телефонной трубки.

2. Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, нажмите кнопку Geometry (Геометрия), в раскрывающемся списке выберите строку Compound Objects (Составные объекты) и щелкните на кнопке ShapeMerge (Объединенные с формой).

3. В свитке Pick Operand (Указать булев) нажмите кнопку Pick Shape (Указать форму), после чего щелкните на надписи Panasonic.

В результате надпись спроецируется на поверхность трубки (рис. 9.85).

Рис. 9.84. Расположение объекта Text (Текст) над корпусом трубки

Рис. 9.85. Надпись, спроецированная на поверхность телефонной трубки

Далее выполните команду Modifiers ► Mesh Editing ► Edit Mesh (Модификаторы ► Редактирование поверхности ► Редактирование поверхности). Затем перейдите на уровень подобъектов редактирования полигонов, щелкнув в свитке Selection (Выделение) на кнопке Polygon (Полигон) ■ . Сейчас нужно выдавить надпись. По умолчанию она должна быть выделена, поэтому просто щелкните на кнопке Extrude (Выдавливание) и укажите величину выдавливания равной -0,5 (рис. 9.86).

Рис. 9.86. Надпись на трубке, сделанная при помощи команды Extrude (Выдавливание)

На этом моделирование трубки телефона можно считать законченным.

СОВЕТ

Если у вас возникли трудности с моделированием, обратитесь к файлу phone.max, расположенному в папке ExamplesГлава 09Phone прилагаемого к книге DVD.

Моделирование микроволновой печи

Рассматривая процесс создания освещения в разд. «Использование базовых источников света в интерьере» гл. 7, мы использовали в сцене модели мебели и бытовой техники. Одним из таких объектов была микроволновая печь, о моделировании которой пойдет речь в данном разделе. Модель, которую мы будем строить, имеет средний уровень детализации и позволяет углубить знания по технике моделирования полигональных объектов, описывавшейся в предыдущих уроках.

На рис. 9.87 показан результат визуализации микроволновой печи, которую нам предстоит моделировать.

Минимум, который нам необходимо знать, прежде чем приступать к моделированию, – это габаритные размеры микроволновой печи. В нашем случае они составляют 325 х 280 х 455 мм. Начнем с моделирования корпуса. Для этого нужно построить примитив Box (Параллелепипед). Параметрами ширины, длины и высоты параллелепипеда будут габариты микроволновой печи (рис. 9.88).

Рис. 9.87. Результат визуализации микроволновой печи

Рис. 9.88. Свиток Parameters (Параметры) настроек примитива Box (Параллелепипед)

Расположите этот параллелепипед в начале координат.

СОВЕТ

Согласно хорошему тону в моделировании считается, что построение самостоятельных объектов должно вестись в нулевой отметке системы координат. Такое расположение модели бывает полезным для создания симметричных копий объекта или просто привязки к координатной сетке.

Построенный объект можно переместить в начало координат достаточно простым способом. Для этого нужно выделить объект и, активизировав инструмент Select and Move (Выделить и переместить)

на главной панели инструментов, щелкнуть правой кнопкой мыши на стрелках, расположенных справа от полей X, Y и Z в нижнем поле экрана (рис. 9.89). В результате этих действий все значения параметров станут равны 0.

Рис. 9.89. Строка состояния с координатами положения объекта в пространстве

Дальнейшее редактирование параллелепипеда рассмотрим ниже, а пока продолжим моделирование. Построим улучшенный примитив Chamfer Box (Параллелепипед с фаской), который будет выступать в качестве базовой формы для лицевой панели микроволновой печи. Чтобы его создать, воспользуемся командой главного меню Create ► Extended Primitives ► Chamfer Box (Создание ► Улучшенные примитивы ► Параллелепипед с фаской). Его размеры должны быть меньше габаритов корпуса, а его грани – немного закруглены. На рис. 9.90 представлен сам объект и его размеры.

Рис. 9.90. Объект ChamferBox (Параллелепипед с фаской) (слева) и его параметры (справа)

Обратите внимание на то, что параметр Width Segs (Сегментов по ширине) стал равен 3, а Fillet Segs (Сегментов закругления) – 10. Это объясняется необходимостью увеличения количества полигонов для дальнейшего редактирования объекта.

Параметрические свойства обоих объектов нам больше не понадобятся, и их можно конвертировать в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Это проще всего сделать, щелкнув на объекте правой кнопкой мыши и выбрав в контекстном меню строку Convert To ► Convert to Editable Poly (Преобразовать ► Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность).

Для дальнейшей работы нам понадобится только объект с именем ChamferBox01, который мы продолжим редактировать на уровне подобъектов. Следовательно, корпус микроволновой печи, построенный ранее (то есть объект Box01), необходимо спрятать. Для этого достаточно выделить его, щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать пункт контекстного меню Hide Selection (Спрятать выделенное).

Продолжим моделирование. Выделите ChamferBox01 и перейдите на уровень редактирования полигонов. В окне проекции Left (Слева) выделите закругление, расположенное со стороны корпуса (рис. 9.91), и удалите его.

Таким образом, мы уменьшим общее количество полигонов в сцене и немного упростим работу с объектом.

Закруглим верхнюю и нижнюю части лицевой панели для придания ей нужной формы. Для изменения формы объекта перейдите на уровень редактирования вершин и выделите в окне проекции Left (Слева) два внутренних горизонтальных ряда вершин (рис. 9.92).

Рис. 9.91. Полигоны, выделенные для удаления

Рис. 9.92. Внутренние вершины, выделенные для редактирования

Раскройте свиток Soft Selection (Плавное выделение) и установите флажок Use Soft Selection (Использовать плавное выделение). Параметрам Falloff (Спад) и Pinch (Сужение) задайте значения, равные 13 и 1 соответственно (рис. 9.93).

1 ... 80 81 82 83 84 85 86 87 88 ... 138
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу 3ds Max 2008. Секреты мастерства - Владимир Верстак.
Комментарии