Языческий календарь. Миф, обряд, образ - М. Грашина
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В третьей легенде Водчим Дикой Охоты становится охотник и спаситель короля, ставший — на охоте — на порог смерти, вернувшийся с него и из-за предательства других людей лишившийся охотничьего служения, а вместе с ним и жизни. Но месть предателям — не основное содержание легенды, ибо с осуществлением ее легенда не заканчивается. Даже покарав своих убийц, Херне не оставляет опасной забавы и продолжает беспокоить места, где совершилось предательство, до скончания века. Здесь можно вспомнить и «Дикую Охоту короля Стаха», прославленную популярным художественным фильмом 80-х годов. Белорусское предание, ставшее основой для сюжета фильма, весьма близко к его кельтским аналогам, хоть и появилось на славянской земле.
Оба эти мифа приводят нас к особому значению Самайна как времени-безвременью, полосой меж летом и зимой, которая сама по себе ни летом, ни зимою не являются. Это значение праздника раскрывается в одном из его имен — «Время Погасших Огней». На космогоническом уровне это означает самые первые часы творения мира — еще до творения огня, часы, когда мир еще не устроен. Хаос, из которого рожден маленький островок мира, торжествует вокруг, силы его велики, а защита космоса еще слаба, и грядущий порядок, без которого невозможна жизнь ни богов, ни людей, только предстоит устроить. За него еще грядут битвы, исход которых не ясен. Даже в устроенном мире людей, защищенном оградами домов и словами сильных песен, наступает ночь, когда порождения Хаоса, вспоминая свое былое всевластие, вырываются на свободу, чтобы промчаться в триумфальной скачке по небу над землею, не разбирая пути.
МИСТЕРИЯ, ОБРАЗ, ОБРЯДЫ
С первых же строк надлежит отметить, что исполнение мистерии на Самайн является чрезвычайно ответственным и опасным делом. Не случайно следов Самайнской мистерии в источниках не встречается вообще. В доживших до наших дней народных традициях встречаются лишь остаточные явления наподобие ряжений на День Всех Святых (о них подробнее будет сказано в части, посвященной славянской обрядности). Силы, которые приходится представлять на Самайн, слишком непредсказуемы, и встреча с ними, даже в защищенном мистериальном пространстве, может обернуться немалой опасностью если не для жизни, то для рассудка и имущества — непременно.
Так в давние времена спросил князь у своих буйных воинов, уходящих в лес ночью Самайна: «Вы идете бегать по лесу, как охота Водана. Но что вы станете делать, если встретите ее на пути?»
Потому хоть мистерии Самайна и являются весьма значимыми в годовом круге, начинать мистериальный опыт предпочтительно не на Самайн, а в более защищенные Солнцем точки, избирая сюжеты, которые предполагают благожелательный для людей исход.
Теперь о содержании мистерий Самайна.
Суть любой мистерии — представляя в игре Высшие силы, на время стать ими, обогатить свой человеческий опыт опытом сверхъестественным, без которого неполна жизнь на этой земле. В этом аспекте каждый связанный с Самайном миф, любой один из двух названных и многих неназванных, может послужить основой для мистерии. Определенный сюжет устроители мистерии выбирают по себе, в зависимости от состава команды будущих участников, общего для них представления о содержании данной точки и предчувствий того, что надлежит совершить в эту сакральную ночь.
Общие свойства Самайнской мистерии мы рассмотрим на примере нескольких сюжетов, по которым, по данным этнографии, некогда ставилась мистерия, или по которым, уже в наши дни, предпринимались попытки поставить таковую именно на Самайн. Это будут:
- ирландская «Битва при Маг Туиред»,
- англо–германская «Дикая Охота Херны»,
- скандинавские «Речи Вафтруднира»,
- русская «Василиса Прекрасная».
Прежде всего, отметим общее для всех самайнских сюжетов. Это мотив встречи их героя (или героев) с силами Иного Мира и столкновение с ними — сражение или испытание. Особенность игры на Самайн в том, что силы Иного Мира предстают не подателями благ и не мудрыми наставниками, но грозными супротивниками, встреча с которыми оборачивается почти неминуемой смертью, а само явление которых — торжеством хаоса. В Самайнской игре далеко не неизбежной выглядит победа светлых, дневных, близких человеку сил, и неоднозначна их абсолютная правота. День и Ночь находятся в неустойчивом равновесии, которое склонятся в сторону Ночи. Это главное, о чем должны помнить игрецы, если хотят максимально полно прочувствовать силу точки.
В любой мистерии есть два лагеря — лагерь Света и лагерь Тьмы. В игре Самайна, независимо от сюжета, с представляющих сторону Тьмы — особенный спрос. В эту ночь от них зависит гораздо больше, чем столкнуться со Светом и неминуемо отступить. Задача ступивших на сторону Ночи, Хаоса, Иного Мира — открыть в этой игре как можно более полный образ Тьмы, максимальное богатство оттенков зимней стороны мира. При распределении участников по лагерям, конечно же, многое зависит от личных пристрастий каждого участника: в любом доме найдутся любители буйного гона по лесу под полной луной и желающие стоять обережным кругом у костра. Но если дом празднует Самайн не в первый раз, то участникам мистерии есть смысл чередоваться, не выделяя пожизненных «фоморов» и «диких охотников». Каждому из живущих полезно хотя бы раз пронестись в Диком Гоне, чтобы выпустить на волю ту часть Хаоса, что неминуемо присутствует в живой душе. Тем же, кто в обыденной жизни пристрастен к черному цвету, лунному свету и ночному образу жизни, небесполезно будет в ночь падения границ ощутить себя на дневной, светлой стороне.
Первый сюжет, связанный с битвой при Маг Туиред, наиболее прост в воспроизведении — избрать любой подходящий из эпизодов скелы и воспроизвести его, пользуясь как основой описаниями и диалогами из текста саги. Встреча Дагда с Морриган у брода и ее пророчество о битве, посольство Дагда к фоморам, окончившееся поеданием исполинского котла каши, разговор Луга с героями накануне битвы, любое из сражений, и особенно поединок Луга с Балором, пленение и выкуп Бреса могут быть воспроизведены с минимальной доработкой.
Также вполне доступны к переложению в игру сюжеты о Дикой Охоте, взятые из трудов Платова, из подлинного фольклора или современных источников. Небольшой труд по созданию описания и примерных диалогов превратит любой из этих сюжетов в основу для мистерии. Для игрецов с уже имеющимся хотя бы небольшим театральным или ролевым опытом это не составит труда.
Разыгрывая на заснеженных осенних полянах сюжет о Дикой Охоте, участникам предстоит не просто «представить на сцене» историю о любви короля людей к княжне Дивного Народа или более сложную историю о ловчем Херне и его мести предателям–егерям. Уход одного из смертных в Дикую Охоту — лишь начало игры. Участникам предстоит пережить явление самой Дикой Охоты и сопряженные с ним опасности — падение границ, угрозу лишиться огня, дс ма, собственных имен, самой человеческой судьбы.
Правда, тем, кто отважится исполнить на Самайн один из этих сюжетов, надлежит иметь в запасе ответ на два вопроса:
что будут делать участники, взявшие на себя роль Дикой Охоты, когда соприкоснутся с остальными, оставшимися в «Мире людей»
И каким образом при окончании игры они возвратят себе человеческую сущность, не возникнет ли у них желания остаться с Охотой навсегда.
Трудная роль также у предводителя Дикой Охоты — Водчего, как можно поименовать любого из этих героев. С одной стороны, он в игре — живой человек, рожденный от земной женщины, ставший во главе Охоты в итоге собственной истории, а всякое приключение человека, считая самое его жизнь, имеет начало и конец. С другой, любой из Водчих, хоть и имел при жизни имя, род и положение в обществе, став во главе Охоты, сам принял на себя мистериальное воплощение роли Владыки Павших, необузданного никем бога лесных чаад и дикой стихии. И мистерия эта будет длиться вечно, ибо история бога вечна. Исполнителю же из людей придется в течение одного вечера пройти сразу две роли.
Из мистериального опыта на основе скандинавской Традиции вспомним состоявшуюся в Доме Ясеня игру по эддической песни «Речи Вафтруднира».
Герой путешествует в Мир‑за–пределами, чтобы обрести Мудрость прошедших веков. Мудрость обретается в споре, вернее, в священной игре в вопросы и ответы, ставкой в которой служит голова. Диалоги Одина и Вафтруднира, из которых и состоит состязание в мудрости, постепенно подводят к главному вопросу, за которым следует смерть великана. Усекновение Одином головы Вафтруднира и возвращение его с «трофеем» в дом родной выходят за рамки эддической песни, и именно здесь игрецы (особенно Один) получают наибольший простор для импровизации:
Один сказал:«Я странствовал много,беседовал многос благими богами;что сыну Одинповедал, когдасын лежал на костре?»
Вафтруднир сказал:«Никто не узнает,что потаенноты сыну сказал!О кончине боговя, обреченный,преданья поведал!С Одином тщилсяв споре тягаться:ты в мире мудрейший!»
По одной из филологических теорий, песни Старшей Эдцы, сложенные, как «Речи Вафтруднира», в шестистопном размере Льодахатт, изначально были мистериальными текстами, которые сведущие люди исполняли на праздниках, распределяя реплики героев между собой [7]. Во всех этих песнях основу составляют диалоги между персонажами, в них присутствуют ремарки типа «Один сказал: …». Кроме «Речей Вафтруднира» таковы «Поездка Скирнира», «Речи Альвиса», обе знаменитые «Перебранки» — «Песнь о Харбарде» и «Перебранка Локи».