Linux - Алексей Стахнов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
KDE и GNOME также включают штатный проигрыватель для воспроизведения WAV-звука. Имеется несколько программ для проигрывания MPEG-3. Во-первых, это mpgl23 – консольный проигрыватель, который потребляет очень мало ресурсов. Несколько простеньких MP3-проигрывателей входят в KDE и GNOME, имеются также XI lamp (полный функциональный аналог известного Winamp для Windows) и KJukeBox. А если требуется преобразовать аудиодиск в MP3-файлы – есть программы, которые сделают и это, причем можно выбрать различные кодеки, качество оцифровки, получить названия треков из базы данных аудиодисков (при подключении к Интернету). Динамично развивается Vorbis – неплохой кодек для музыки.
Видео
Начнем этот обзор с телевидения, которое принимается на компьютер с помощью TV-тюнера. Наиболее распространенные их модели поддерживаются Linux, правда не совсем понятна ситуация с USB TV-тюнерами. А для воспроизведения видеофайлов, как обычно, выбор достаточно большой. Во-первых, для KDE есть штатный видеоплеер широкого назначения – aKtion. Считывает форматы AVI, MPEG, Quick Time, а также FLI/FLC-анимации. Позволяет масштабирование (оригинальный размер, удвоенный, максимальный), а также полноэкранное воспроизведение, любой из вариантов может быть установлен по умолчанию. Имеет регулятор громкости. Есть возможность захвата кадров (в формате BMP и еще нескольких). Довольно много всяких настроек.
Для воспроизведения видео-CD специально предназначены программы mtv и Xtheater. Для воспроизведения видео, записанного в получающем все большее распространение формате MPEG-4 (DivX), можно воспользоваться программой Mplayer.
Однако поддержкой специальных плат нелинейного монтажа Linux похвастаться пока не может. Есть драйверы, написанные для плат серии Miro, однако они постоянно совершенствуются и поэтому не до конца стабильны. Маловато и программного обеспечения для нелинейного видеомонтажа. Остается надеяться, что положение постепенно исправится.
Игры
С играми, наверное, хуже всего. Одно из основных применений домашнего компьютера помимо мультимедиа – это игры. Зачастую только из-за них приобретается четверть всех домашних компьютеров. Проблема с разнообразием и качеством игр напрямую вытекает из технологии их создания. Для Linux есть большое количество небольших игр типа тетриса, пасьянсов, шахмат, нардов, го и реверси. То есть таких, которые не требуют огромной работы по программированию, написанию сценария, разработке трехмерных моделей и невообразимого количества текстур и рисунков. Как только дело доходит до серьезных игр – сразу образуется вакуум. Фирмы-разработчики игр почему-то не считают рынок Linux перспективным. Игры разрабатываются в расчете на Sony Play Station, Nintendo или Windows. А на рынок Linux с играми они выходить не спешат. Тем не менее (вот парадокс) программ-серверов, рассчитанных на Linux для игры через Интернет, достаточно много (те же Quake, Unreal). До недавнего времени только фирма Id Software выпускала Linux-версии своих игр. Фирма Loki Entertaiment разработала специальную библиотеку и перенесла из Windows в Linux достаточно много популярных игр. Кроме коммерческих игр, есть несколько игр с открытым исходным кодом, хотя, в основном, это Linux-реализации давно известных коммерческих игр мира Windows. Самыми яркими представителями здесь являются FreeCiv и FreeCraft Так что, если вы требовательны к разнообразию и качественности игр, к сожалению, Linux пока не для вас.
Итоги
Как следует из материалов этой главы, Linux отлично справится со всякими серверными приложениями и сервисами. С точки зрения администрирования тоже особых проблем нет. Миф о том, что Linux – чисто серверная платформа, и решать на ней офисные задачи невозможно, – только миф. Буквально на днях вышла русская редакция OpenOffice 1, причем, как под Linux, так и под Windows. Помимо этого, динамично развиваются офисы KDE и GNOME. В части домашнего применения картина складывается противоречивая. С одной стороны, отличная поддержка мультимедиа, с другой стороны, практически полное отсутствие современных игр под Linux. Остается надеяться, что с увеличением пользователей Linux производители игр будут выпускать и версии для Linux.
Ссылки
• www.freshmeat.net – сайт, содержащий большое количество программ для Linux и не только.
• www.openoffice.org – официальный сайт OpenOffice.
• www.sun.com – сайт фирмы Sun.
• koffice.kde.org – официальный сайт Koffice.
• www.gnome.org/gnome-office – официальный сайт GNOME-Office.
• www.kdevelop.org – официальный сайт KDevelop.
• www.codeforge.com – официальный сайт Code Forge.
• www.borland.com – официальный сайт фирмы Borland, разработчика Kylix.
• www.gnome.org – официальный сайт GNOME.
• www.kde.org – официальный сайт KDE.
• www.mozilla.org – официальный сайт Mozilla.
• www.opera.com – сайт фирмы-разработчика Opera.
• www.xlmian.com – сайт фирмы Ximian, внесшей весомый вклад в разработку GNOME, а также почтового клиента Evolution.
• www.linuxdocs.org – одно из наиболее полных собраний документации о Linux.
• www.linux-ve.chat.ru – электронная библиотека, посвященная Linux.
• www.citforum.ru – большое собрание русскоязычной документации и книг, в том числе посвященных Linux.
• www.linux.org.ru – один из основных русскоязычных сайтов, посвященных Linux.
• www.applix.com – сайт фирмы-разработчика Applixware.
• www.mysql.org – официальный сайт MySQL.
• www.interbase.com – официальный сайт Interbase.
• www.idsoftware.com – разработчик игр Doom, Quake, Quake II, Quake III.
• www.lokigames.com – сайт фирмы, которая переносит Windows-игры для Linux.
• www.linuxgames.org.ru – сайт, посвященный играм для Linux.
Часть II Базовая информация о Linux
Глава 3 Работа в сети. Основные понятия
В этой главе будут рассмотрены базовые понятия, лежащие в основе всего последующего изложения. Как уже упоминалось, «компьютер – это сеть». С рассмотрения основных сведений о работе в сети мы и начнем.
Модели сетевых взаимодействий
Как и любая сложная система, сеть должна опираться на стандарты, без которых невозможно нормальное ее функционирование. За последние двадцать лет было создано множество концепций сетевых взаимодействий, однако наибольшее распространение получили всего две:
• модель взаимодействия открытых систем (OSI);
• модель сетевого взаимодействия TCP/IP.
Терминология
Для облегчения понимания содержимого этой главы приведем основные термины (табл. 3.1).
Таблица 3.1. Базовые сетевые термины
Модель взаимодействия открытых систем (OSI)
Еще в 1983 году Международная организация по стандартизации (International Organization for Standardization, ISO) разработала стандарт взаимодействия открытых систем (Open System Interconnection, OSI).
В результате получилась семиуровневая модель:
1. Физический уровень (Physical Level).
2. Уровень данных (Data Link Level).
3. Сетевой уровень (Network Level).
4. Транспортный уровень (Transport Level).
5. Уровень сессии (Session Level).
6. Уровень представления (Presentation Level).
7. Уровень приложения (Application Level).
Первый уровень самый элементарный, последующие – все более и более абстрагируются от особенностей физической среды передачи информации.
Каждый уровень модели OSI решает свои задачи, использует сервисы, предоставляемые предыдущим уровнем и, в свою очередь, предоставляет сервисы следующему уровню. Согласно этой модели, уровни не могут перескакивать через соседей, например, транспортный уровень не может непосредственно пользоваться сервисом физического уровня, он обязан пройти по цепочке: Сетевой уровень → Уровень данных → Физический уровень. В табл. 3.2 приведено описание уровней сетевой модели OSI.
Таблица 3.2. Уровни сетевой модели OSI
На каждом уровне блоки информации имеют собственное название (табл. 3.3).
Таблица 3.3. Название блока информации в модели
Несмотря на то что OSI является международным стандартом и на его основе правительство США выпустило спецификации GOSIP (Government Open Systems Interconnection Profile, Государственный регламент взаимодействия открытых систем), у производителей программного обеспечения стандарт OSI широкой поддержки не получил. Это объясняется несколькими причинами:
• на длительное время растянувшаяся процедура принятия стандарта;
• его «оторванность» от реалий;
• наличие большого числа уровней трудно для реализации и приводит к потере производительности;
• широчайшее распространение протокола TCP/IP и нежелание потребителей отказываться от него.
В результате, спецификации OSI сегодня – это, в основном, страницы в учебнике, в реальной жизни они не применяются.
Модель сетевого взаимодействия TCP/IP
Архитектура семейства протоколов TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol, протокол управления передачей / интернет-протокол) основана на представлении, что коммуникационная инфраструктура содержит три вида объектов: процессы, хосты и сети.
Основываясь на этих трех объектах, разработчики выбрали четырехуровневую модель:
1. Уровень сетевого интерфейса (Network interface layer).
2. Уровень межсетевого интерфейса – интернета [1] (Internet layer).